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计算机作为一种创造工具,不能取代艺术家




考虑到人工智能所带来的问题,视频艺术家蕾切尔·罗斯(Rachel  Rose)在创作她的作品时采用了计算机技术。她的电影通过移动的图像给观众一种物质性的体验。她使用材料的折叠和分层来处理声音和图像,她工作中最重要的一面可能就是编辑过程。

罗斯还谈到了决策在工作中的重要性。对她而言,艺术过程并不遵循理性的模式。在谷歌文化研究所,我们和工程师肯里克·麦克道尔(Kenric  McDowell)进行了一次谈话,为了解释这一点,她引用了戏剧导演彼得·布鲁克(Peter  Brook)1968年出版的一本书《空的空间》(The  Empty  Space)中的一个故事。20世纪60年代后期,布鲁克为《暴风雨》(The  Tempest)设计布景,开始时他做了一个日本花园,但后来这个设计相继演变成一个白色的盒子、一个黑色的盒子、一个现实布景,等等。最后,他又回到了原来的设计。布鲁克写道,他花了一个月的时间费心费力,结果却回到原点,这让他感到震惊无比。但这也表明,艺术创作的过程是一个连续的过程,每一步都建立在上一步的基础上,最终结果却不可预测。这个过程不是一连串的逻辑或理性,而主要与艺术家对之前结果的反应有关。谈到自己的艺术决策时,罗斯说:

对我来说,它与机器学习有着明显的不同,因为在每一个决定中,都有一种核心情感,这种情感只有人类才有,它与移情有关,与交流有关,与我们自己的死亡问题有关,这种生死问题只有人类才有。

这一点强调了人类艺术创作与所谓的计算机创造力之间的根本区别。罗斯将人工智能视为创造更好工具来为人类服务的一种途径:

关于机器学习为艺术家服务,我能想象出来的地方不是发展独立的主观性,比如写诗或制作图像,而是填补与劳动有关的空白,就像Photoshop软件使用你也使用的各种工具一样。

罗斯说,尽管这些工具看起来并不高大上,但“它们可能对艺术产生更大的影响”,因为它们为艺术家的创作提供了更多的可能性。

麦克道尔补充说,他也认为人们对人工智能有许多错误的预期。“我注意到,”他说,“人们认为计算机能做人类能做的所有事情,这种想法很奇怪。”他继续说:“就好像这是一面魔镜,我们向镜子里望去,希望它能写一部小说,希望它能拍一部电影,然后再想方设法把它摒弃。”他现在正在研究的项目是人类与机器协作。当前人工智能研究的一个目标就是寻找人类与软件之间的新的交互方式。我们可以说,艺术需要在其中发挥关键作用,因为艺术关注的是我们的主体性和人类的本质,如移情和死亡。



控制论/艺术


苏珊娜·特雷斯特(Suzanne  Treister)是一位艺术家,她在2009年到2011年间的作品为我们提供了例证,让我们看到当前技术、艺术和控制论交错在一起带来了什么。自20世纪90年代以来,特雷斯特率先尝试数字艺术,她发明了虚构的电子游戏,并绘制了其中的屏幕截图。在Hexen2.0项目中,她回顾了1946年到1953年在纽约举办的著名的梅西控制论会议,这些会议由工程师和社会科学家组织,目的是统一科学并提出一个普遍的心智工作理论。

在她的项目中,她创作了30部关于与会者的照片文本作品(其中包括维纳和冯·弗尔斯特),发明了一副塔罗牌,还制作了一个基于“控制论降神会”的蒙太奇照片的视频。“降神会”中,我们看到与会者就像参加真正的降神会一样坐在圆桌旁,而他们关于控制论的某些观点通过拼贴的音频释放出来——这是一种将理性知识与迷信相结合的方式。她还指出,一些参与研究的科学家为军方工作;因此,控制论的应用可以说一直处于很矛盾的状态,即使在那时,它也在纯粹的知识与作为国家控制的工具之间左右摇摆着。

如果你看看特雷斯特关于梅西会议参与者的作品,你会发现视觉艺术家没有参会。在未来的讨论中,艺术家和科学家之间的对话将成效斐然,不过这在当时却还没有实现——考虑到冯·弗尔斯特对艺术具有浓厚兴趣,这有点令人惊讶。在一次谈话中,冯·弗尔斯特告诉我们他与这个领域的渊源可以追溯到童年:

我在一个艺术家庭长大。经常有诗人、哲学家、画家和雕刻家来我家做客。艺术就是我生活的一部分。后来,我学习了物理学,因为我在这方面很有天赋。但我始终都清楚艺术对科学是何等重要。对我来说这两者并没有太大的区别。在我看来,它们就是生活的两个方面,它们非常相似,也很容易接近。我们应该把它们看作一个整体。一个艺术家必须反思他的作品。他必须考虑他的语法和语言。画家必须懂得如何处理色彩。想想文艺复兴时期对油画色彩的研究有多深入。他们想知道一种特定的色素如何与其他色素混合,以获得特定的红色或蓝色。化学家与画家的合作非常密切。我认为把科学和艺术划分开是错误的。

尽管对于冯·弗尔斯特来说,艺术和科学之间的联系一直都是清楚明白的,但对于我们这个时代来说,仍需要建立两者的联系。增强它们之间的联系有很多原因。艺术家的批判性思维对于人工智能危险性的思考是有益的,因为艺术家让我们去思考那些从他们的角度来看非常必要的问题。随着机器学习的到来,艺术家有了新工具来完成他们的工作。随着新方法的应用,人工智能算法得以通过人工图像显现出来,艺术家批判性的视觉知识和专业知识将得到充分利用。人工智能的许多关键问题本质上是哲学的,只能从整体的角度来回答。富有冒险精神的艺术家对这些问题的表现形式值得关注。



模拟世界


在很大程度上,当代艺术家的作品体现了人类对人工智能的反思,这种反思表现在自我的存在主义问题和未来我们与非人类实体的互动方面。然而,很少有人把人工智能的技术和创新作为他们工作的基础素材,并将之雕刻成自己想要的模样。艺术家伊恩·程(Ian  Cheng)是个例外,他已经创造出拥有不同程度的感知和智慧的整个人造世界。他将这些世界称为实况模拟。他于2015年到2017年创作的《使者》(Emissaries)三部曲以一个虚构的后启示录动植物世界为背景,在这个世界里,受人工智能驱动的生物探索这里的风景并相互交流。程使用先进的图形,但对图形的编程有许多故障和不完善之处,表达出未来感和时代错误同时并存的感觉。通过他的三部曲这样一部描绘意识史的作品,他提出一个问题:“什么是模拟?”

虽然利用人工智能的最新进步创作出来的大部分艺术作品都是从机器学习领域中汲取灵感,但程的实况模拟却选择了一条完全独立的道路。在《使者》的每一幕模拟中,交错的主角和情节线都使用人工智能的复杂逻辑系统和规则。他的场景不断发展,其深刻之处在于,复杂性不是由任何一个参与者或人造神的欲望或行动产生的,而是通过他们的会聚、碰撞和彼此共生的不断进化而产生的。这会导致意想不到的结果和不可预知的情况,连续观看他的作品时,你绝对不会体验到完全相同的时刻。

程在蛇形画廊马拉松表演活动“客人,幽灵,主人:机器!”中与理查德·埃文斯(Richard  Evans)展开辩论。伊万斯最近刚设计出一个基于人工智能的讲故事游戏互动平台Versu。伊万斯的这个作品强调游戏人物的社交互动,游戏人物会对人类玩家的选择做出一系列可能的行为反应。在交谈中,伊万斯说,该项目的一个起点是早期的大多数模拟电子游戏,如《模拟人生》,这些游戏没有充分考虑到社交实践的重要性。游戏中的模拟主角通常会以与真实人类行为不符的方式行事。虽然社交实践知识限制了行动的可能性,但它对于理解我们行动的意义还是必要的,这正是程对他自己的模拟感兴趣的原因所在。在计算机模拟中,在特定情况下,确定的动作参数越多,程就越觉得个体和特定变化的实验有趣。他告诉埃文斯:“我认为,如果我们的人工智能能够对社交背景有更好的反应,稍稍调整一下,你就会得到一件充满艺术感和美感的作品。”

程还认为,程序员的工作和人工智能模拟实际上创建了一种全新的复杂工具,可用于试验我们日常社交实践的参数。这样,艺术家参与人工智能研究,就会带来全新的开放式的艺术实验。正如整体提高人工智能能力一样,这种可能性也许在未来能够实现。程意识到这项实验技术还处于初期阶段,与超级人工智能接管世界的天启未来还相距甚远,他的模拟化身使用平凡角色,如奇怪的微生物球、狗和不死生物。

当然,艺术家与工程师之间这样的讨论并不是现在才有。早在20世纪60年代,工程师比利·克吕弗(Billy  Klüver)就在一系列活动中把艺术家和工程师召集到一起。1967年,他与罗伯特·劳森伯格等人共同创立了艺术和技术实验项目。与此同时,在伦敦,艺术家安置小组的芭芭拉·斯泰韦宁(Babara  Stevini)和约翰·莱瑟姆(John  Latham)更是宣称,每家公司和每个政府都应该雇用艺术家。今天,这些鼓舞人心的历史模型可以应用到人工智能领域。随着人工智能越来越多地出现在我们的日常生活中,创造一个非确定性和非功利性的空间,表现其多样化视角和多样性理解,无疑是必不可少的。



Looking  at  what  children  do  may  give  programmers  useful  hints  about  directions  for  computer  learning.

看看孩子们的行为,这可能会给程序员提供一些有关计算机学习方向的有用提示。