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绕开主战场的侧击战略




进入2005年之后,腾讯在棋牌和小型休闲游戏上取得了不错的战绩,可是在很长的时间里,游戏团队并没有清晰的战略意图,采取的几乎都是以跟进模仿和流量导入为主要策略的战术。

在这一年度,全国的网络游戏产业规模达到61亿元,比上年增长51%,其主力游戏模式——无论是韩国的《传奇》、美国的《魔兽世界》还是中国自主开发的《梦幻西游》等,全数是以“打怪升级”为主题的大型网游,盛大、网易、九城、光通和金山依次位列网游公司前五强,无一例外地绞杀在这个战场上。其中,以自主研发为主的网易表现最为出色,因《大话西游2》和《梦幻西游》的开发成功,市场份额从11%猛增到22%。

相比大型网游市场的火爆,腾讯所主攻的休闲游戏领域显然要冷清得多。根据计算机世界网的估算,2004年,国内休闲网游规模为5亿元,2005年约为9亿元,仅占产业规模的1/7左右,腾讯即便吃掉大半,也无法与前五强比肩。

在《凯旋》游戏出战失利之后,新组建的互娱部决心血洗前耻,任宇昕集中最好的技术力量,悄悄投入一款大型角色扮演类游戏的研发,它以《东游记》中的“八仙”为题材,模拟对象正是当时最火爆的《魔兽世界》。到2005年3月,这款被定名为“QQ幻想”的游戏进入内测,于12月8日正式商业化运营。游戏提供了4种面额的Q币点卡,用户每玩一个小时需付费0.4元。

“我们有一个很梦幻的开局。”任宇昕回忆说,刚刚开始公测,《QQ幻想》就获得了66万用户。但是好景不长,《QQ幻想》犯了一个与3D版《凯旋》恰好相反的错误:它的游戏设计过于简单,不少玩家很快就全部过关。

更让腾讯措手不及的是,就在2005年12月,陈天桥将盛大旗下的《传奇2》《梦幻国度》及《传奇世界》三款大型游戏“永远免费”,其收入模式改为“游戏时间免费,增值服务收费”,这让同一类型的《QQ幻想》顿时失去了吸引力。在《泡泡堂》事件上吃了一个哑巴亏的陈天桥,转身却在大型网游领域向马化腾射出了复仇的一箭。

《QQ幻想》的“高开低走”,让腾讯时隔两年之后在大型网游产品上再次遭遇一场不小的挫折。此时,在互娱部内部发生了两个方向性的争论:第一,如何继续进击大型网游领域,夺回失去的荣誉;第二,腾讯游戏的未来是以引进为主,还是以自主开发为主。

任宇昕陷入了一个进退两难的困境:“在这个时候,我开始考虑腾讯游戏的出路,想要形成自己的打法。”

在认真研究了单板机游戏历史和韩国游戏市场之后,任宇昕得出了一个新的观察结论。

在他看来,尽管以角色扮演(RPG)为特征的大型网络游戏风行一时,可是,其他的游戏类型并未退出市场。在2005年的游戏用户中,大型网游的用户为1590万人,休闲游戏用户则为1790万人,也就是说,仍有很大的份额。而在此类游戏领域,又存在着“冠军通吃”的规律,即排名第一的类型游戏会占据绝大部分的用户份额,“从韩国游戏排行榜中可以看到,有些领域只有第一名很重要,从第二名开始基本上就没有人记得是什么游戏了”。

基于这样的观察,任宇昕在互娱部的一次业务讨论会上说,目前大家在争论的两个话题,一个胜算渺茫,另一个则是“伪命题”。

他提出了一个十分激进的战略思想:绕开以“打怪升级”为主题的大型网络游戏主战场,全力聚焦于休闲竞技游戏,并必须做到类型冠军,他称之为“后发者的侧击战略”。在讨论会上,任宇昕在黑板上写下了这些门类:枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈。他像一位战地指挥官般地说:“这些才是腾讯游戏要攻占的山头。”在这个战略意图之下,自主开发与对外引进,仅仅是一个选择项而已。在任宇昕看来,“不妨并行不悖”。

任宇昕在2006年年初形成的这一战略思想,对于腾讯游戏事业而言,具有决定性的意义。

第一款被引进的休闲竞技游戏是韩国游戏公司Seed9开发、由Neowiz公司代理发行的《R2beat》,这是一款竞速型音乐韵律游戏,面向的玩家是喜欢清新风格的初中生以及喜欢简单游戏的青年。腾讯以不到30万美元的代价将之引进,起名为“QQ音速”,于2006年7月正式上线,最高同时在线人数做到了7万,算是一个勉强过得去的成绩。