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第13章 不能腿软

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    “叮——”,一只冰镐摇晃着凿上冰面,溅出碎屑。

    冰川上空有飞鸟掠过,高亢唳鸣与细弱凿声呼应,弥散天际。

    冰镐的主人身着火红色的登山鞋服,护目镜迎着太阳折出橙色的光彩。远远望去如冰原上缀着的一颗耀眼火种,不服输地将这茫茫白色撕开了一道口子。

    不过这人的状态,似乎没有他的装扮那么好。

    心脏即将跳出胸口,体力也已经到了极限,双腿灌了铅,根本无法拔起冰爪继续向上。

    ——就在前几秒,他好不容易攒足力气,才将冰爪踢进冰面。

    30度角的斜上方有一颗能量补给零食,不知道是哪个倒霉蛋掉在这里的。

    吃下它,还有希望。

    可大脑越是颐指气使,手脚越是阳奉阴违。

    他偏头望去,万丈深渊激起对死亡的恐惧。

    往前是走不动了,往后……不可能往后。

    进退两难。

    他手掌一滑,因为没有系绳索和保护架,整个身体加速坠落。

    穿胸而过的寒风打了个旋儿,又在四周铺出一条闪着白光的浩瀚星云……

    最终身体分崩离析,四散着化为无数星星,没入其中。

    【第4轮次  用时2分37秒,本次挑战结束】

    【很遗憾,玩家  EyeMore003  挑战失败】

    【再试一次?是  or  否】

    孟艾摘掉头显和手柄,揉了揉后颈,手上的汗半干未干。

    转椅早已被他不知何时推到了一边,他有些诧异——自己已经很久没站着玩过任何VR游戏了。

    还玩到了第4轮。

    虽然只有十分钟,孟艾却心绪起伏,用连续的深呼吸调整状态。但疲惫背后,又藏着期待。

    这是他今天试玩的最后一个demo。

    此时大屏上缓缓浮现出一行大字:

    【孤胆裂冰Alone  On  Ice】

    *

    “……感谢我今天的手气,抽到了最后一个,希望能演一出压轴好戏。”俞汉广打开无线投屏调出文档,简单暖了个场,“话不多说,进入正题。”

    “我们的游戏,各位刚才已经试玩了,叫做《孤胆裂冰》。”

    孟艾立下了“人来demo来”的规矩,导致这次立项会虽然不似往常热闹,却更加鸡飞狗跳。

    既然有demo,会前便先增加了试玩环节,由几个评委依次试玩不署名的demo后,再听答辩。

    孟艾预判了做demo的难度和成本,这次的项目必然不多,试玩不会耽搁多久。

    他原以为报名的项目总共才六个,质量上就能去芜存菁。但一圈遛下来,脸当场就黑了,继而陷入了双重自我怀疑——

    是我想法有问题?还是你们能力有问题?

    有两个项目在试玩阶段就出了bug。

    孟艾倒是想答辩时再给他们一次机会,结果,项目经理压根儿提不起勇气,夹着尾巴溜了。

    胜败乃兵家常事,下回再战。

    另外两个项目demo做得花里胡哨,但游戏在逻辑上存在明显漏洞。

    项目经理连初级阶段的优化方向都说得支支吾吾,摆明了就是刚挖了个脑洞,就火急火燎开干了。

    为了立项而立项,主次颠倒。

    于是整场立项会在“全靠对手衬托”的气氛中,只剩了两个项目,摇摇晃晃地立在孟艾的冷眼中。

    “还真是有点巧,我们游戏和上一组孙晗的很类似,都属于冰雪运动类。”俞汉广避过孟艾那束若有所思的目光,环视了一下其他参会的评委,微笑道。

    封建迷信害人不浅,他今天又一次特意穿上了那件“Talk  is  cheap,  show  me  the  code.”的T恤,寄希望于自己能头皮硬一点。

    结果来到答辩环节,他才发现,大意了。

    头皮硬有个屁用。

    得头铁才行。

    今天会议室人格外多。

    除了照惯例参会的孟艾、秦昊天和杨烨以外,万敏哲来了,邹海遥正捏着他的紫砂壶,甚至连赵惠风也出现了。

    俞汉广点按着激光笔给项目文档翻页,道:“孙晗的项目是大家熟悉的滑雪,我们的游戏,相对来说更小众一些——”

    “攀冰。”

    他刚听完前一场答辩,频繁提及孙晗,确实是发现两个项目巧合得很:

    孙晗和美术组一位叫迟语的年轻同事合作,做了个短道速滑项目。

    有设计师的加盟,这款游戏把冰场做得栩栩如生,除了速度和激情,竞争带来的刺激感让人身临其境,不枉费VR在技术上的独特优势。

    两个项目的代号还都叫做Ice。

    游戏撞型撞名不说,答辩又抽到了前后场。

    孙晗和迟语配合相当默契,三下五除二把游戏的制作思路、玩法与预期介绍得清楚。

    居于后位的他明显处于劣势。

    俞汉广第一次觉得,自己小瞧了孙晗这哥们儿。

    另外他也是心生疑窦:虽说冰雪运动游戏愈发常见,撞脑洞在游戏圈不是小概率事件,但扒开这个短道速滑游戏的皮,骨相怎么看,怎么和自己最初的攀冰游戏异常相似。

    尤其是孙晗对于玩家获取方式的阐释,同样是从一二线城市的数据入手,同样是借助线下爱好者的力量。

    和他的构思一模一样。

    邹海遥问:“为什么要选择小众的东西?”

    “越小众,越不被理解,反映出的,也就越是最深层面的精神需求。掌握住这些需求,能让玩家黏性大幅提升。”俞汉广从沉思中反应过来。

    他在攀岩群里潜伏许久,当上群主,的确用了番心思。

    因为独特和稀缺,这些爱好者自带优越感,早就形成了一个小圈子。而圈子同时也给大家提供了身份归属与身份认同。

    抱团取暖,坚不可摧。

    “或者说,我们是在依靠用户忠诚度的长板,弥补用户覆盖面的短板。同时也让游戏有记忆点,显得不那么随波逐流。”

    邹海遥撇嘴:“还是冷门了点儿。”

    “不冷门。我认为,小众的运动,在未来会逐渐破圈。”俞汉广看了一眼孟艾,“凡事预则立。”

    “现在宜州就有攀岩馆,很受年轻人欢迎。我们的游戏,和年轻人一样,是肉眼可见的潜力股。”他从卫粒的同学那里,获得了不少情报。

    从不足为外人道的新奇爱好中收获精神寄托,这是小众的魅力。

    但更要感谢时代和技术,给予小众以被看见的机会。

    “初期增长怎么做?有既定指标吗?”他的思绪被孟艾打断。

    孟艾对业务和数据极度敏感,只要是数字,看一眼基本就能记个差不离。

    俞汉广料定他会问这个问题,便将“种子用户获取计划”一五一十地做了汇报。

    和孙晗那个项目略有差异的是,他凭借经验与直觉,在攀冰游戏的初期测试阶段,设置并测算出了一个“用户数”的北极星指标(1)。

    邹海遥接过话茬,直击要害:“游戏类型、用户增长路径,两个Ice大同小异。而且攀冰对玩家的认知要求更高,和滑冰比较着来看,这是最大的劣势。在各方面条件相当的前提下,我们没有理由去投一个处于劣势的项目。”

    杨烨顺着邹海遥的话,笑呵呵地问道:“没错。攀冰游戏,能够进行差异化竞争的优势在哪里?或者说,让玩家无法拒绝的理由是?”边说还边耸肩摊手,颇似美剧里热情关照下属的领导。

    俞汉广敛了神色。

    之前都是小打小闹。

    正题开始。

    “各位在刚才试玩时,有谁一轮撑到过3分钟以上吗?”

    展示性工作,如果想第一时间赢得场内注意,最有效的方式是按照总分逻辑,先抛结论,再做论证。

    但俞汉广既没有正面回答邹海遥的问题,也没有做给出任何陈述性结论;反而像是在玩叠叠乐似的,从中抽出一个小木块抛了出去。

    硬核玩家秦昊天举了手:“我,我过了3分钟。”

    “然后呢?”

    “虽然没有登顶,但系统判定成功,并新开一局,时长增加到了5分钟。”

    俞汉广颔首,仿佛抽出了第二个木块:“各位觉得,攀冰和其他冰雪运动有什么不一样?”

    会议室内无人作答。

    但眼前那个不存在的木塔已经开始松动。

    他打了半天的腹稿,便娓娓道来:

    “所有的运动都有意义。比如说我们熟悉的冬奥会项目,单板看重创意和勇气,花滑看重技术与美感,速滑是追逐,冰壶是取舍……但一旦把它们放到比赛中,都会变得没有意义,因为只有输赢。无论是和竞争对手比,还是和自己比,都是比。”

    “不过还有些运动不一样,因为它们的意义不是输赢。”

    他问过群里的几位有钱有闲的大哥为什么喜欢玩这个,人家都是嘿嘿一笑,说玩个乐呵。

    除了每个公司都看到的年轻用户外,游戏圈还有另一种亟待挖掘的群体——像【半城烟沙】那种中年自闭型玩家。

    有钱,忠诚。

    俞汉广注意到几人的表情起了变化,继续道:“比如说攀冰。攀冰不是为了登顶,而仅仅是一种体验。就这么简单。这就是我们游戏的第一个差异化竞争点。”

    上一个短道速滑项目,他旁听时专门留意了一下玩法,无论是单人模式还是对抗模式,总归是以最终成绩为准。

    “一直以来,公司的游戏、甚至整个VR领域的游戏都以运动类为主,它们太具对抗性,过分强调输与赢。”

    “而我们只想让玩家通过玩游戏,获得在平凡人生中继续努力下去的力量。”他说得诚恳。

    五年来,他第一次站在演讲位。

    不再惧怕输赢的结果,更不去揣测输赢本身的概念,而只展示最想表达的东西。

    他在这番体验中找到了关窍:即使心生胆怯,终究还是要爬上去。因为路就在那里。

    这条路,输赢不论。

    关窍是,不能腿软。

    邹海遥仍然不依不饶:“总归是有相当多的玩家玩游戏就是要赢。怎么解决这个问题?”

    “用我们的第二个差异化竞争点:玩法与机制。”俞汉广眼神很亮。

    “攀冰游戏弱化输赢,同时通过玩法的创新,打造出一套新的激励机制:得到的惊喜对应‘赢’,失去的遗憾对应‘输’。”

    《孤胆裂冰》的游戏机制设计,会让玩家在不同回合遇到了不同的掉落装备,补给零食、高阶冰爪、高阶冰镐等等。装备完全随机,且在开局前便会告知玩家,由玩家一边攀爬,一边探索。

    “以3分钟一轮为起点,每成功挺过一轮,下一轮时长便会增加2分钟。短平快的风格,其实也契合当代主流玩家的单局游戏时长数据。”

    “它们,就是‘得到的惊喜’。”

    他在用户调研上下了狠功夫。

    “与此同时,游戏的装备虽然多,但所有的防护器具都不在其中。玩家每一轮次只有一条血,一旦血量耗光或掉下冰川,只能重头再来。”

    “即‘失去的遗憾’。”

    所以游戏名中有“孤胆”二字。

    俞汉广将文档翻到视觉设计部分,向几人讲解了针对玩法层面的创新:设计也与时俱进,融合了即时动作、Roguelike(2)随机地图部分和纵向卷轴三种类型。

    这是他和卫波从《我们的战争》中获得的灵感——

    没办法,冰川的实景渲染效果实在是太单一。卫波当机立断,把可调整的部分做得更加独特,从而让玩家忽略一塌糊涂的背景:

    在一片云雾缭绕的冰原中加了不同的随机装备进行点缀,同时又把滚动界面做成了卷轴大幕。

    玩家坠落后的星云场景,是卫波的杰作,它既让图画显得不那么枯燥,又为新颖的玩法锦上添花。

    用长板掩盖短板。

    “市场上几乎没有同类游戏,我们是第一个。”

    “我有些好奇,”一直沉默的赵惠风开了口,“你们是怎么想到这么多点子的?有什么方法吗?”

    俞汉广被问住了。

    张口结舌之际,只听一个声音从身旁传来——

    “赵老师,没有。方法本质上是一种走捷径的手段。但是越好的产品,越没有方法可言。”

    “因为思考和创新永远会绕弯路,也永远需要契机。”

    卫波突然哑着嗓子来了句,把在场的几人吓了一跳。

    那声音既像灌了一肚子海水的水手,又像在沙漠渴了几天几夜的旅人。

    他高挑的身影立于演讲台一侧的角落里,因为正好处在照明范围外,此前一直没有被发现。

    昨晚被俞汉广兴奋到忘乎所以地拥抱之后,卫波当即从头到脖子涨得通红,看上去就有些上火。

    加上连日劳累,昨晚更是一整夜都在零零碎碎地改demo,内外因素共同一激,今早他嗓子直接废了。

    所以答辩的重任,就落在了单口相声艺术家俞汉广一个人的肩上。

    赵惠风脸上仍保持着得宜的微笑,俞汉广猜不到他的意见。

    眼见卫波牺牲掉偶像包袱,替自己圆了回来,俞汉广更加认真地把这场相声收好尾:

    “事实上,我们不仅仅规划了demo和α阶段的事项,还稍微延伸了一些。”

    他从文档里调出了一张实物图:“这是本地一家智能设备制造商生产的智能体检设备,人家主要是做toB的,产品用在医院,想必有人去体检的时候试过。”

    “它可以让体检自助化,带上头显自己测量握力、血压、脉搏等等;产量大,价格低。各位觉得它能否被用来代替目前市面上专供toC游戏的头显和手柄呢?”

    他猛然回忆起了那个拥抱——是卫波和卧儿卧给他带来了关于硬件的灵感。

    “VR游戏不仅能够让玩家娱乐消遣,也可以提供其他正向的价值,比如说,运动健身。这一步走通了,在未来,我们完全可以和硬件制造商合作……”

    卫粒像大多数女孩一样嚷嚷着要减肥。这番说辞再普通不过,可俞汉广同样没有从她的话中错过信息。

    做一款好的游戏,不需要方法论,它是一个“妙手偶得之”的过程。

    他没有主导过项目,潜意识里也认为自己一直缺乏“偶得之”的机会。

    不过卫波刚才那番话,说进了他的心坎里。

    ——“永远需要契机。”

    灵感是只高傲的猫咪,时不时蹭蹭后背,伸个懒腰。

    它不会悄无声息地落跑,但更不会主动伸出肉垫向你示好。

    若你急着将它引出,它反倒冲你龇牙咧嘴,再溜到树丛里神隐。

    气死你。

    可某一天,极其自然地,俞汉广发现身边出现了一个逗猫的同伴。

    二人这些天来发现的雪泥鸿爪,俞汉广逐个撷取:

    “第一阶段我们会采取MVP模式,历时3个月左右,正好可以赶着冬奥会的时间节点推出。英文名我们也想好了,海外市场同样可以探探路,未来VR游戏出海势在必行……”

    “构想不错,但险了点儿。尤其是后期延伸,天马行空。”邹海遥打断了俞汉广。

    他转头看向孟艾:

    “今天人来得齐。不如这样,两个项目,我们投个票。”

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    (1)北极星指标:第一关键指标(One  Metric  That  Matters),是指产品在当前阶段的绝对核心指标,像北极星一样闪耀在天空。比如说产品刚起步,北极星指标就是新增用户量;产品要盈利,北极星指标就是付费用户量等等。“先定一个小目标,赚他一个亿”,某种程度上也可以堪称北极星指标。

    (2)Roguelike:随机、地图、一波流的角色扮演游戏。暗黑破坏神(大菠萝)、龙与地下城(DND)都是Roguelike类型。

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    终于把前几节所有的线索都回收了。

    因为看了内卷的花滑比赛,想隐晦地聊聊竞技体育发展到最后的变态之处,我觉得这是对“奥运精神”完全彻底的逃离与背叛。

    下几节搞暧昧