第七章 体验决定的内容王者

    我的盔甲,从来不是一项娱乐或爱好,它是一个茧。而现在,我已经焕然一新。

    ——钢铁侠

    市场还在等Magic Leap发布一款真正的产品。在虚拟现实、增强现实和混合现实(MR)市场,神秘是相当讨巧的卖点。既然是卖点,最后总要卖点什么。

    虽然硬件技术的突破比软件更抓人眼球,头戴显示器或智能手机上方浮动的影像都属于一个古老的行业集群。在这个集群里,尽管有着媒体、娱乐和教育的分门别类,被取悦或训练的感官可视为通向认知的自然路径,被生产或消费的内容也最终会影响、引导人们的思想。

    移动互联网使媒体、娱乐和教育更容易到达消费者。当这些以自建渠道为传统的内容行业被整合进无所不联的网络,营销成本的降低令内容生产商更容易建立品牌。但挑剔的用户仍然追求能使人沉浸其中、如临其境的联网服务与交互体验。这是市场仍未满足的需求,也是企业赢得竞争的关键。

    在内容生产、传播与呈现技术的创新领域,“全球50大最聪明公司”同样取得了商业上的成功。

    追随用户的内容

    将传统上在客厅固定设备上播放的内容转移分发到移动设备的努力还在继续。2013年,美国纽约的两家公司都在致力于将电视节目传输到智能手机上。

    虽然广播电视是免费的,其信号无处不在,但是用户却不能在手机或计算机上收看。2010年成立、2013年第一次登上“全球50大最聪明公司”榜单的Aereo,其口号是“你的专属天线,你的专属信号”。公司融资6350万美元,推出“灰色地带”的创新业务:用户每个月仅需交费10美元,就可激活只有普通天线四分之一大小的天线,从手机上获取当地电视台的内容,包括现场直播电视和录制广播节目。不过,这惹恼了那些“忽视互联网的广播业者”——靠垄断渠道保持利润最大化的传统内容生产商。包括ABC(美国广播公司)和CBS(哥伦比亚广播公司)在内的多家广播电视内容生产商很快提起诉讼,称Aereo应像有线电视供应商一样支付“转播权”费。

    另一家成立于2000年、登上2013年“全球50大最聪明公司”榜单的公司则有过硬的靠山。MLBAM (MLB Advanced Media )是美国职业棒球大联盟俱乐部拥有者组建的有限合伙企业,总部设在纽约,负责比赛的网络以及互动业务。至2012年,MLBAM的年收入达到6.2亿美元。《福布斯》杂志甚至把这家公司称作“你听说过的最大的媒体公司”。

    MLBAM运营着大联盟的官网和30家大联盟棒球俱乐部的网站,MLB每天能吸引400万的点击量。网站提供新闻、战绩、数据和比赛时间表。注册用户可以访问大多数比赛的音频和视频广播。该公司还聘请了记者,每个赛季会有一人被分配到每支球队进行跟踪报道。MLBAM也拥有并运营着Baseball Channel.tv和MLB广播电台。

    MLBAM的初始资金总额为1.2亿美元,每支团队每年贡献100万美元,为期4年。之后,公司融资7700万美元,将棒球和其他体育视频的现场版传输到移动设备。

    2013年“全球50大最聪明公司”之一、成立于2010年的Leap Motion, Inc.(以下简称Leap Motion)是一家制造和销售计算机硬件感应设备的公司。Leap Motion融资4400万美元,发展出将手势控制引导到任何计算机的技术。类似于鼠标,其设备支持利用手掌和手指动作进行输入,无需手部接触或触摸。该技术使用高级的动作感应专利技术进行人机互动。源于在利用键盘和鼠标进行3D建模时的挫折中得到的灵感,Leap Motion 宣称虚拟建模应该与在真实世界中铸泥塑一样简单。

    Leap Motion手势控制技术的演示视频获得了数百万的观看次数,并且正在接受定于2013年年初交付的价格为70美元的设备的订单。该公司联合创始人兼首席执行官迈克尔·巴克瓦尔德(Michael Buckwald)说,Leap Motion的技术可以精确捕捉人的手指动作,精度达到百分之一毫米。公司与笔记本电脑制造商、汽车企业和医疗公司合作,还试图融入智能手机。另外,Leap Motion计划运营一家应用商店,为使用Leap Motion的软件提供中心资源,同时依靠第三方开发人员的想法来使其新颖的界面更引人注目。

    与Leap Motion最接近的竞争对手是微软的Xbox游戏机的身体跟踪传感器Kinect。Kinect提供一个旨在为Windows桌面和笔记本电脑提供手势控制的版本,供开发者使用。不同于Kinect,Leap Motion并没有使用红外点和网格定位。尽管有两个摄像头,Leap Motion并不使用立体视觉技术来确定深度。相反,第二台摄像机将提供额外的信息来源,并避免由于人手部分遮挡自己或另一只手而造成的错误。

    大部分用户只是试图让Leap Motion 3D手势控制器应用在视频游戏中,但特斯拉汽车公司和SpaceX首席执行官埃隆·马斯克正在尝试使用它设计火箭零件。火箭制造商SpaceX的员工使用Leap Motion设备操纵虚拟火箭发动机模型。视频中,有人设计了一个火箭的低温阀门外壳,埃隆·马斯克的旁白说:“你可以真正运用你的直觉,直接展现你头脑中的想法,比现在更加轻松。”

    2011年,人工智能科学家吴恩达和达芙妮·科勒成立了Coursera,融资2200万美元,将大学课程免费化,学生可以上网学习并发展满足个人需求的学习方法。Coursera的启动晚于由斯坦福大学教授Sebastian Thrun投资的营利性在线教育网站Udacity,早于由麻省理工学院、哈佛大学和加州大学伯克利分校初创的非营利性在线教育网站ed X。

    截至2012年11月,Coursera上有来自196个国家(地区)的超过190万人在学习。2013年7月,上海交通大学和复旦大学宣布与Coursera建立合作关系。

    虚拟现实上线

    1992年出生的帕尔默·费里曼·拉奇(Palmer Freeman Luckey)从小对虚拟实境有着高度兴趣,并有着超过50款头戴式显示器的庞大私人收藏。他在2009年建立了讨论修正游戏机和个人计算机等老旧硬件的网页Mod Retro论坛(Mod Retro Forums)。2010年开始在美国加利福尼亚州州立大学长滩分校主修新闻,曾担任该校学生报纸《Daily 49er》的在线编辑。上大学时,他还曾去南加州大学创造性技术研究院的混合实境研究室(Mx R)担任工程师。

    帕尔默·费里曼·拉奇不满意游戏用头戴式显示器的低对比度、高延迟和窄视野。2011年,他在父母的车库里创造了第一台原型CR1,它有90°的视野。接下来的10个月,他研发了一系列的原型,探究在配备3D立体、无线和最大270°视角的情况下尽可能地缩小尺寸及重量。

    帕尔默·费里曼·拉奇在虚拟实境爱好者经常浏览的论坛网页MTBS (Meant to be Seen)3D上发布更新信息。这一信息引起了约翰·D.卡马克二世(John D.Carmack II)的注意。约翰·D.卡马克二世是美国游戏开发商id Software的创始人之一。1999年,约翰·D.卡马克二世登上了美国《时代》杂志评选出来的科技领域50大影响力人物榜单,名列第10位。2001年,约翰·D.卡马克二世成为第四位进入互动艺术和科学学院名人堂的人物。第一个拥有这个荣誉的人是任天堂公司的日本人宫本茂(Shigeru Miyamoto)。

    在看到初期的原型机之后,约翰·D.卡马克二世赞赏帕尔默·费里曼·拉奇的创意。在2012年E3(Electronic Entertainment Expo/Exposition,电子娱乐展览)大会之前,id Software宣布《毁灭战士3:BFG版》将来的更新版本会与头戴式显示器兼容。在大会上,约翰·D.卡马克二世推出了一款以帕尔默·费里曼·拉奇的Oculus Rift原型机为基础的头戴式显示器,可运行约翰·D.卡马克二世的软件。该设备具有高速的惯性测量单元(IMU)及5.6英寸(约14厘米)的液晶显示器,通过定位于两眼上的双镜头,可提供90°水平与110°垂直立体三维透视图。

    信心倍增的帕尔默·费里曼·拉奇决定辍学成立公司——Oculus VR。两个月后,Oculus VR于众筹平台Kickstarter发起群众募资,捐款者可以得到Oculus Rift原型机,供开发人员将该设备集成入其游戏之中。该原型机现在被称为DK1(开发工具包1)。DK1一开始作为Kickstarter上赞助300美元以上的回馈,并于稍晚在其网站上以300美元的价格公开出售。这些设备首次开卖以每分钟4~5台的速率售出,直到一周后才渐渐减缓。

    Gaikai及Scaleform前高层布伦丹·艾瑞比投资数十万美元支持Rift的Kickstarter众筹,还加入并担任Oculus VR的首席执行官。众筹还获得了来自维尔福常务董事加布·纽维尔和著名设计师麦可·亚伯拉什(现任Oculus VR科学长)的支持。这项众筹成为Kickstarter上最成功的项目之一,共筹得240万美元,目标完成率达到974%。

    2013年6月,使用了1080p液晶面板的Rift原型机于E3大会上公开展示。此设备比DK1的像素数量高出2倍,显著减少了纱门效应,并让虚拟世界中的对象变得更为清晰。HD原型机是唯一一款展示给大众但没有成为开发工具包的Rift原型机。8月,约翰·D.卡马克二世以首席技术官(CTO)身份加入Oculus VR公司,并在11月正式从id Software辞职,原因是id Software的母公司Zeni Max Media不赞成在Oculus Rift这个平台上发展游戏。

    2014年1月,更新后的原型机代号为“水晶湾”(Crystal Cove),于国际消费类电子产品展览会(International Consumer Electronics Show,简称ICES)上首次亮相。它使用特殊的低反应时间OLED显示屏,以及新型运动追踪系统。此系统能侦测弯腰或蹲下等动作,可帮助用户减轻眩晕感。

    2014年3月,在游戏开发者大会(GDC)上,Oculus公布了开发工具包的第2代(DK2),其改善了DK1的数项关键功能,如更高的分辨率(每眼960×1080)且低反应时间的OLED显示器、高更新率、位置追踪、可拆卸的连接线,以及不再需要外部的控制盒。到2015年2月,Oculus VR宣布已出售超过10万台DK2。

    2014年,Oculus VR登上“全球50大最聪明公司”榜单,排在第31位。2014年9月,在洛杉矶的Oculus Connect大会上,Oculus再度展示了Rift的更新版本,代号为“月牙湾”(Crescent Bay)。该版本具有比DK2更高的分辨率与更轻的重量,内置音效,可实现360°追踪。Oculus还推出了软件库Real Space3D,期望能提供给Rift头部相关传输函数(HRTF)及混响(reverb)等算法。

    想在技术层面更上层楼、从起点超越Oculus VR的,是2014年“10大全球突破性科技”之一的研发公司、神秘的初创公司Magic Leap,以及微软秘密开发的HoloLens。

    虚拟现实头盔所营造出来的沉浸式的 3D 视觉体验,是通过在左右两只眼睛呈现同一物体的不同角度营造出景深,影响视觉,并结合传感器数据,让用户在左右环顾时误以为所看见就是一个真实的世界,而这个令用户信以为真的世界实际上只是屏幕上经过矫正处理的影像,所以常常会让人出现晕眩的不适感。HoloLens 和 Magic Leap 的原理则是将虚拟世界的图像直接投射到人的视网膜,从而完成对现实和虚拟的叠加。这种方式并未改变人类观看世界的方式,只是更加真实。

    在2014年,由罗尼·阿伯维茨(Rony Abovitz)创立的Magic Leap从谷歌领投的多位硅谷投资者那里获得5.42亿美元融资,计划开发一种新型的增强现实硬件。其专利和商标申请文件描述的先进显示技术比现有的虚拟现实显示技术(如Oculus Rift)更能影响人类视觉系统逼真地感知虚拟物体。目前,大多数设备所使用的显示技术只能够显示2D平面图像。斯坦福大学计算成像研究小组负责人戈登·维兹斯坦(Gordon Wetzstein)指出,在看真实的3D场景时,双眼聚焦的深度会随着你看物体的距离的变化而变化。如果没有聚焦诱导,体验就会不太真实。

    Magic Leap的专利还涉及了“光场(Light filed)”技术。这一技术所描述的显示器能够创造出真实物体的3D光线形态,可让眼睛与在现实世界中一样聚焦于人工3D场景的深度,从而带来一种要逼真得多的虚拟物体和现实世界相融合的幻象。维兹斯坦和他的同事利用这种技术创造出了一种让人们不需普通的矫正眼镜也能看清文本的显示屏;之前也曾基于类似技术开发裸眼3D显示器。2013年,英伟达的研究人员也展示了一种基于光场的可穿戴显示器。

    Magic Leap最大的挑战是实现以上看似完美的构想,要找到方法将显示器产生的虚拟3D物体与人看到的现实世界无缝整合。这需要克服巨大的挑战,整合光学、电子学和算法。Magic Leap除了将计算机视觉研究与软件的先驱Gary Bradski招入麾下,还搜罗多个领域的人才,包括激光、移动和无线电子学、摄像头、制造—供应链管理、3D感知、人工智能和视频游戏开发。

    在游戏市场,排在2014年“全球50大最聪明公司”榜单第38位的Valve公司的游戏分销网络的用户数达到6500万人。这家公司是视频游戏领域的新兴力量,提供开源控制台以及在线游戏分发。该公司以其软件分发平台Steam和开发的“反恐精英”等游戏而闻名。

    1996年,微软前员工Gabe Newell和Mike Harrington(后离开)创办了Valve。首个个人计算机第一人称射击游戏“半条命”(Half-Life)于1998年发布,获得好评和商业上的成功。在2004年,Valve推出了备受好评的Half-Life 2。到2011年,数字计算机游戏销售的一半以上通过Steam进行,Valve是美国企业中平均每名员工创造盈利最多的公司。

    自从媒体业被互联网下游的分销渠道控制了价值分配,日子就不太好过了。不过有一家公司好像找到了新的内容生成方式。在中国,这种方式被称为“标题党”。

    截至2013年年底,至少有两家新闻媒体称,排在2014年“全球50大最聪明公司”榜单第45位的Upworthy是有史以来增长最快的媒体网站。在高峰期,这个主要通过Facebook进行内容病毒式传播的网站每月用户接近9000万人。一度,它好像就又要成为一个“聪明巨人”了。

    同为 33 岁的出版物《洋葱》(the Onion)前执行主编彼得·克希利(Peter Koechley)和伊莱·帕里泽(Eli Pariser)共同创办了 Upworthy ,并担任联席首席执行官。这个基本不生产原创内容的媒体成为有史以来发展速度最快的网站之一。

    Upworthy 选取上传到网上的视频,重新包装后以病毒式传播。这些视频涵盖医疗改革、性别平等以及其他网站管理员感兴趣的主题。每个月都有数千万甚至数十亿的视频被上传到网络上。网站管理员从中找出几百个引人入胜的视频,为之编写25 条左右的标题,之后选取其中的 4 条进行尝试。有时需要经过好几轮的标题编辑工作,最后会充满了各种最高级的词——“最大的”“最糟糕的”“最可怕的”。这相当于告诉读者,点击链接将会从此改变他们的生活。

    但在2013年11月左右,一切都改变了。Facebook开始引入一些对网站新闻提要进行控制的算法的改动。根据Upworthy内部数据和Google Analytics,2013年12月,其独特的月度网站访问者从8700万的高峰降至6800万。之后的一个月,它们下降到4900万。截至2014年11月,该网站的覆盖范围已经暴跌至2000万,低于Upworthy最高点的四分之一。

    Upworthy的故事也显示了媒体公司依靠“聪明巨人”获得流量的危险性。同样的机会和风险也发生在中国市场那些依靠微博、微信流量走红的公众号。

    另一个坏消息来自陷入诉讼的Aereo(2013年登上“全球50大最聪明公司”榜单)。

    2014年6月,在多个传统广播电视内容大公司提起的诉讼中,美国最高法院9名大法官中的6名支持原告、3名支持被告,最终裁定Aereo侵犯了版权所有者的权利。

    支持原告的大法官认为,Aereo的模式在功能上与有线电视网没有什么不同,但有线电视网支付了版权使用费,Aereo则没有。法院还发现,Aereo实际上使版权作品的公开转播成为可能。这对创业公司来说是一个重大的打击,也是一个巨大的转折。

    多数意见的一方试图表明,这一裁决只涉及电视广播,而不是其他云端流媒体模式。法官斯蒂芬·布雷耶(Stephen Breyer)指出,本案中的“公众”是指“主要支付收看广播电视节目费用的公众,其中许多内容是受版权保护的”,并补充说:“如果一个实体没有传递给大量家庭及其社交圈外的人,它就不是向公众传播。”但支持Aereo的大法官,如安东尼·斯卡利亚(Antonin Scalia)则不同意,并怀疑判决声称其“不会影响云存储服务提供商”的意愿能否实现。

    判决之后,原告之一CBS称将通过网络来播放节目,用户每月只需花费6美元即可在手机上观看电视。2014年11月,Aereo 申请破产。其网站刊登了一份致所有成功或失败的创业者的告别辞——“随着技术领域的不断变化和进步,是时候来承担风险,挑战现状,做一些特别的事情……我们坚守使命,相信我们在……方面起到了重要的作用,我们在这一领域为客户做出了积极的改变”。

    原创,下游力争上游

    在分销渠道日益发达和多样化的时代,原创内容在最上游发挥了无可争辩的影响力。不过,这方面最明显的例证却来自原本处于内容市场最下游的零售与出租服务商。

    2015年,排在“全球50大最聪明公司”榜单第10位的是上市公司Netflix,它继2011年之后第二次上榜。这家总部设在加利福尼亚州的洛斯加托斯市、已被归入互联网数字媒体行业的公司坚持制作创新的原创内容,并同有线电视公司签订分销协议。2014年,Netflix对原创的投入获得回报,原创节目共获得31项艾美奖提名,主要因为表现突出的《纸牌屋》赢得了13项提名。

    Netflix成立于1997年,最初是经营单一费率邮寄DVD出租服务。2007年2月25日,Netflix寄出了第10亿张DVD。Netflix于1999年开始推出订阅服务,订户可使用各种网络设备连接到Netflix的在线内容数据库,单一订阅者的账号能同时让多人使用,即使在非订阅者的计算机或设备上也能登录服务。光盘数据库提供较多的电影选择,而网络流数据库则有较多的Netflix原创内容。

    根据Sandvine公司在2013年的报告,Netflix是美国最大的下传网络流量来源,共占据了32.3%的下传总流量,以及28.8%的集计下载流量。2008年,为回应Hulu和苹果新推出的视频出租服务,Netflix取消了流服务的时间限制,几乎所有的光盘出租服务订阅者都可免费享有不限时数的视频流。2015年4月,由于光盘出租和网络流市场的差异性,Netflix将DVD出租订阅和流订阅服务独立分开,完全取消了流视频的时数限制。截至2015年10月,Netflix在全世界共有6917万名订阅者,其中美国的订阅者超过4300万人。

    2014年,决心以大预算投入原创内容来吸引在线用户的Netflix公司因为生产了一系列只能在线观看的电视剧而杀入艾美奖,首次获得提名,扰乱了电视剧行业的格局。这一策略是效法了有线电视服务商——时代华纳旗下的HBO。HBO依靠原创剧《权力的游戏》成为艾美奖的大热门,从付费有线电视服务中得到了不错的回报 [1] 。

    2015年,试图在互联网上用原创内容黏住用户的新的竞争者绝不止Netflix。亚马逊凭借其新剧《透明家庭》赢得了该公司有史以来首个艾美奖提名,总共获得12项提名。

    虽然这两家在线流媒体服务提供商最后不敌HBO,但亚马逊和Netflix在原创内容上的表现受到圈内和受众的一致认可。这也意味着,自2013年以来进入原创市场的流媒体服务商(如Crackle、Hulu、YouTube、雅虎等)将成为越来越有竞争力的玩家 [2] 。

    虚拟现实将成为原创内容的新生力量,而游戏将是虚拟现实的首要阵地。Oculus、索尼和HTC等虚拟现实巨头都在尽全力开发最好的硬件,并且计划在这项伟大技术的花费下降之前,瞄准游戏玩家市场。

    然而,游戏规模宏大且复杂,需要模拟出一个与真实世界非常相似的虚拟世界,允许许多人同时在里面探索和交互,给予开发者足够的自由度,而且所有这些过程都是实时的。对此,一个功能强大的基础设施可以令虚拟现实的内容开发者更快地进入自己的专业角色,不用操心更底层的问题。

    2015年,排在“全球50大最聪明公司”榜单第38位的英国公司Improbable从安德利森·霍洛维茨(Andreessen Horowitz)获得2000万美元的资金,使用计算机来模拟更丰富的虚拟世界,方便开发游戏和虚拟现实应用程序。后者也投资了Oculus VR。

    Improbable起源于创始人、28岁的Herman Narula在剑桥大学就读时所做的项目。Narula的父亲是百万富翁Harpinder Singh Narula,他在印度的建筑行业赫赫有名。从剑桥大学毕业后,Narula和他的同学Rob Whitehead扎进了虚拟现实的基础设施建设。

    Narula希望虚拟世界能以一种统一的方式在各种不同的机器上运行。Improbable公司正为游戏开发人员提供这种解决方案,构建并运营“平行宇宙”。Improbable所开发的技术,使得大量的信息能瞬间在多个服务器之间共享。这可以让更多的玩家一起体验虚拟世界,同时也让更真实的人物互动发生在这个世界中。Improbable借用了高频交易中使用的技术,使虚拟世界更加逼真。这一技术还能使海量信息在多个服务器上共享,而且基本上是同步的,这对游戏开发者来说是很有吸引力的,因为这使多人同时体验虚拟环境成为了可能。

    再一次,“聪明巨人”们开始积累更多的筹码。

    在虚拟现实技术方面,排在2015年“全球50大最聪明公司”榜单第29位的Facebook在2014年花了30亿美元买下了Oculus VR。马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)认为,虚拟社交互动的潜力极大。虚拟现实可以让你感觉到与别人一样,iPhone上的Face Time呼叫将永远不会匹配。虚拟现实可以使情绪更加充实,与远方的朋友和家人联系起来,或者对于不可能到达的在线课堂感觉到身体存在。

    微软新首席执行官扭转战局的野心则从其看好的HoloLens 增强现实技术反映无遗。微软排在2015年“全球50大最聪明公司”榜单的第48位。它的真正对手是Magic Leap。

    最新的 Oculus VR设备在减缓延迟、降低晕眩方面取得了不小的进步。但相比之下,极少数获准试用HoloLens和Magic Leap的记者在体验过程中完全没有遇到和 Oculus Rift 等虚拟现实头盔类似的不适。

    可能是唯一一个同时体验过HoloLens和 Magic Leap产品的人,2015年5月,《麻省理工科技评论》记者Rachel Metz 对两者进行了描述和分析。Magic Leap 所展示的主要是一段简短的交互动画。戴上它之后,就可以看到一只肌肉发达的怪兽。此时,按下游戏手柄上的按键,可以把这个怪兽拉近拉远,而且变大变小。将眼前的虚拟怪兽尽可能放大后,可以看到更多的细节:粗糙的皮肤,发达的四肢,以及深陷的眼窝、亮晶晶的眼睛。Rachel Metz 本能地试图把怪兽推开,但由于手按到了虚拟怪兽的爪子上,她居然感到手掌传来一阵刺痛——虚拟的怪兽骗过了大脑,让大脑发出错误的指令,令人产生幻觉。

    和大多数体验者一样,Rachel Metz对 HoloLens的体验共分三部分,首先是3D建模和操控,然后是漫步火星表面,最后一项则是用HoloLens进行Skype远程视频。最令人印象深刻的部分是HoloLens的传感器追踪部分,这一点延续了 Kinect 的传统强项。它可以准确地捕捉用户的眼部和肢体动作。在注视着某样物品时,这个物品就会被标注出来;也可以通过手指的动作在火星上插上旗杆。它的语音识别能力也很优秀,可以轻松地识别出“复制”“旋转”等语音指令。通过动作和语音识别,体验者可以方便地对虚拟的物体完成放大、复制、上色和变形等动作,也可以把它从一个位置挪到另外一个位置。

    由于产品还处在开发阶段,微软和 Magic Leap 都没有公布进一步的细节。

    为游戏而推动革新

    游戏是原创内容业最挣钱的生意之一,也是“聪明巨人”最主要的收入和利润来源之一。传统的游戏开发、分销商还在忙着分蛋糕,新的市场已经随着虚拟现实、增强现实、混合现实技术研发、商业化的每一步进展建立起来。

    2016年,Magic Leap在新一轮融资中获得7.935亿美元的投资,本轮融资由阿里巴巴领投。其他新投资者还包括华纳兄弟(Warner Bros)、富达管理研究公司(Fidelity Management & Research Co)、摩根大通和摩根士丹利投资管理公司。此外,当前股东谷歌和高通风投(Qualcomm Ventures)也参与了本轮融资。

    现在,Magic Leap前后拿到了超过13亿美元的融资,数字很大,但它声称要做的事本就不便宜。Magic Leap仅正在研发的光场芯片技术,如果要在佛罗里达州的工厂里生产,就是一大笔钱。从该公司于2016年10月在《华尔街日报》的WSJD技术大会上展示的一个视频看,原创内容也是其重要的开发方向。至少有了一个躲在桌子下的虚拟机器人和一个发光的太阳系模型悬浮在桌子上(不是被曝计算机特技的那个宣传视频)。

    2016年,游戏开发平台商Improbable连续两年上榜,排在2016年“全球50大最聪明公司”榜单的第29位。Improbable的合作开发商包括Unity和Unreal,通常这类技术只会提供给拥有高度专业化工程师的大型团队,但Narula表示将把技术提供给那些小型工作室,甚至是独立游戏开发商。

    排在2016年“全球50大最聪明公司”榜单第20位的中国公司腾讯, 78%的盈利来自手机和平板游戏。腾讯不停地投资游戏公司,其中包括Glu Mobile和Pocket Gerns。2015年,腾讯收购了Riot Games,成为热门游戏《英雄联盟》的东家。

    排在2016年“全球50大最聪明公司”榜单的第12位、忙于为人工智能增强运算能力的英伟达,没有忘记将显卡芯片应用到虚拟现实系统中。英伟达和游戏商的合作关系已经有很多年了,知道它们需要什么。

    在虚拟现实方面,经过多年的等待,基于Oculus Rift技术的虚拟现实头戴式显示系统终于上市了。Oculus Rift于2016年3月28日推出,成为第一款大众消费者市场的虚拟实境头套。Oculus VR公司称Rift为“第一款真正专业的PC用虚拟现实头套”。每套Oculus Rift系统的售价为599美元。凭此令市场瞩目的成绩,Facebook排在2016年“全球50大最聪明公司”榜单的第15位。

    Rift的分辨率为每眼 1080p×1200p,更新率为90Hz(1秒刷新90次),具有宽广的视野,可提供空间化音效的集成耳机。Oculus Rift正式发布时,其在线商店有30款游戏上架。到2016年6月初,Oculus商店已经有超过70款游戏及应用可供下载。对于虚拟现实来说,游戏是显而易见的大市场,因为玩家乐意为最新的软件和硬件买单。

    虚拟现实正在打开虚拟旅行市场。除了《阿波罗11号》登月旅行,你还可以借助Rift乘船划行在科罗拉多河,感受科罗拉多大峡谷的旖旎风光,闲暇之余还可以扔石子逗鱼。你也可以入海潜水。斯坦福大学“虚拟人类交互实验室”的创办主任Jeremy Bailenson表示,在接下来的3年里,像这样的虚拟场景旅行会屡见不鲜。他的实验室曾做过一个项目——水晶礁,让你畅游在海洋中不同酸性的区域,以探索二氧化碳对水下栖息地的影响。

    更大的想象力在虚拟社交市场。在2013年成立的社交平台Altspace VR上,你可以用阿凡达式的虚拟人物与别人交流,只要那些人同样拥有Rift或HTC Vive、三星 Gear VR。

    Altspace VR的投资方包括Google Ventures和Comcast Ventures。Altspace VR为用户提供了虚拟现实社交场景,用户可以一起玩游戏、看视频等,包括Bill Nye和Reggie Watts这样的明星还在Altspace VR中进行过虚拟现实表演。

    Oculus展示了如何在未来将虚拟现实用于社交与会议:一旦你连接成功远程的正戴着虚拟现实头显的朋友,你们两人就可以进行无障碍交流,捣鼓虚拟场景里的物件,甚至是一起打乒乓球。收购Oculus的马克·扎克伯格就认为,虚拟现实应该作为一名“社交家”,而不是“孤独者”。他之所以投资Oculus,就是希望借助Oculus使人们感觉到真实的存在感,让人们乐于在无限的空间和经历中与他人分享自己生活的点点滴滴,看上去像是进化版的Facebook。

    当然,刚刚商业化的虚拟现实技术还需要提升。眩晕的问题没有解决,专家不建议使用虚拟现实设备超过20分钟,因为虚拟现实中呈现的虚拟场景和你身体的真实经历并不匹配。要完善这种虚拟现实体验,就必须同时加强硬件和软件。

    另外,像这样的高端虚拟现实设备对于大众消费市场来说还太贵。Rift价值599美元的虚拟现实头显还需要搭配至少1000美元的强劲计算机才能完美运行。

    2016年,HoloLens的开发者版本也上线了(微软因增强现实技术HoloLens入选2015年榜单时,HoloLens还未交付)。接着,微软将围绕这款产品打造其增强现实体验。公司也因此再次上榜,排在2016年“全球50大最聪明公司”榜单的第26位。排在2016年“全球50大最聪明公司”榜单第8位的谷歌也有一款入门级设备——Cardboard,它兼容绝大多数安卓手机和iPhone,只需15美元。

    认识到流媒体市场的潜力,传统原创内容商不惜花巨资寻找切入点。2016年7月,华特·迪士尼公司(Walt Disney Co.)同意以约35亿美元的价格收购MLBAM的视频流媒体部门的三分之一股权。协议给了迪士尼在视频流业务上的主要立足点 [3] 。

    明天才是真正的现实

    Rift在Kickstarter上的众筹引爆市场之后,已经是第四年。一方面,虚拟现实设备的商业化进入了第二阶段,竞争渐渐激烈。另一方面,受制于技术表现、成本和便利性的矛盾,虚拟现实技术还没有真正融入大众消费的主流内容市场。

    越来越多的公司试图让虚拟现实盈利。Facebook的虚拟现实部门Oculus宣布,关闭其内部电影制作公司。Story Studio是Oculus的一部分,它为令人印象深刻的Rift头盔提供丰富多彩的内容,不仅限于游戏。Oculus在其公告中表示,将提供5000万美元资金给其他电影制片人以及正在建设非游戏内容的虚拟现实开发商。

    2016年应该是虚拟现实的丰收年,Oculus、索尼和HTC纷纷推出商业化的虚拟现实头盔。但多数设备的销售表现没有达到预期,尤其是盛名之下的Oculus:因为缺乏需求而不得不关闭了一连串的店内演示站;后来为了跟上Rift耳机和运动控制器的价格,大幅降低了200美元,以与索尼的同类产品竞争。

    但是,定价更低、与现有硬件兼容更好的虚拟现实产品仍然需求旺盛。预计到2017年年底,全球将售出超过200万台虚拟现实头盔。而索尼的Play Station VR设备截至2017年2月(产品推出后大约4个月),销售量已经超过91.5万台。和Oculus相比,索尼设备有两个主要的优势:首先,它更便宜;其次,它只需要一个350美元的PlayStation 4游戏机(全世界大约已售出5000万台),而不需要新购置一台功能强大的游戏计算机。然而,配备触摸控制器的Oculus Rift的售价达到了800美元,且需要有一个配套的台式计算机,台式计算机的价格则达到1000美元;售价700美元的HTC Vive也需要类似的配置。

    根据市场研究公司Canalys的数据,截至2016年年底,除了领先的索尼PlayStation VR,HTC Vive的销售量约为50万台,Oculus Rift的销售量约为40万台。而根据Gartner公司的数据,2007年苹果公司iPhone手机推出的6个月内,销量达到了330万部,而2008年的销量就达到了1140万部。

    2017年,排在“全球50大最聪明公司”榜单第42位的中国台湾公司HTC成功实现了从下滑业务(智能手机)到快速增长的业务(虚拟现实)的转型。虽然该公司每年还会制造几款高端智能手机,但目前的业务核心是Vive VR运动追踪系统,该系统使用户能够在虚拟世界中行走,而不是单纯地移动头部和手臂。

    通过与谷歌合作,HTC也将成为首批创造出不需要智能手机、计算机或电缆就能工作的“独立”虚拟现实头戴设备的公司之一。另外,该公司通过其价值1亿美元的Vive X加速器计划,在全球投资了60多家虚拟现实创业公司。外部开发者为其虚拟现实系统Vive所创造的内容数量达到1500个。

    HTC的进展令Oculus由竞争合作策略转向遏制策略。2016年6月左右,大多数的游戏从“支持 HTC Vive、Oculus”变成“Oculus 独家”,这种大规模的垄断收购举动造成多数人的反感。

    Facebook对Oculus VR不太满意,最重要的社交功能并没有成为Oculus Rift虚拟现实头盔的主要卖点。玩游戏和看电影仍旧是主要应用场景。2017年4月,为了让用户在虚拟现实中与其Facebook好友聚在一起,Facebook公司为Oculus Rift发布了一款名为Spaces的应用程序,但评价不高。

    排在2017年“全球50大最聪明公司”榜单第5位的谷歌母公司Alphabet下属的子公司,不少是增强现实和虚拟现实的技术领先企业。作为Alphabet最知名且最大的子公司,谷歌与硬件制造商合作,为其Daydream VR平台创建独立的虚拟现实头显。新产品将内置处理器和显示器,不再依赖用户的智能手机,此外还会使用传感器以更好地追踪人类在虚拟世界的运动。谷歌还开发了Tilt Brush,一个三维空间作画工具,相当于微软绘图工具(Microsoft Paint)的虚拟现实版本。在Vive或Oculus虚拟现实头盔的支持下,用户可以使用手持控制器来操作。

    2017年5月,2016年登上“全球50大最聪明公司”榜单的Improbable从日本软银获得了5.02亿美元的投资,估值超过10亿美元。BBC指出,这是欧洲创业投资中有史以来最大规模的投资之一。

    本来,Improbable只是想为视频游戏构建超详细的虚拟世界。但是它们很快意识到,可以使用相同的技术来模拟整个城市甚至世界的真实运行。比如,模拟公共交通系统中断时,精确到个体地分析伦敦全部人口如何解决这个问题。对于过去用于分析这一类问题的大多数系统来说,是复杂到不可能的任务。而Improbable认为,使用一种大规模分割模拟的技术,并将其转移到数以千计的公共服务器,就能够模拟整个城市的真实复杂状态。

    Improbable计划创造出真实世界的真实模拟,军事官员、城市领导人或其他任何处理数百万活动部件的复杂系统的人可以以前所未有的准确度发挥其行动的影响力。该公司称,已经制造出世界上最复杂的城市模型。公司首席执行官 Herman Narula更表示,公司现在“基本上想要建立Matrix(黑客帝国中虚拟世界的母体)”。至少有一个投资者认为它可以实现这一愿景。

    在虚拟现实方面,排在2017年“全球50大最聪明公司”榜单第27位的微软开发的混合现实头戴式显示器HoloLens为消费级产品重新注入了活力。接下来,它瞄准了虚拟社交市场。

    2017年夏天,虚拟现实社交网络服务商AltspaceVR已拥有超过3.5万名活跃用户。但到2017年7月,AltspaceVR突然宣布融资失败,正式关闭,并且解散了员工、停止了服务。一个月之后,AltspaceVR又迎来了转机,表示获得了来自“第三方”的帮助,重新找回了之前的部分员工并且继续提供服务。

    2017年10月,微软正式宣布公司收购AltspaceVR。微软对AltspaceVR通过社区的方式让用户之间进行互动充满了兴趣。在收购AltspaceVR最初的一段时间里,微软将专注于运营AltspaceVR社区,确保AltspaceVR依然是一个充满活力、友好的虚拟现实社交网络。

    这一消息标志着微软将推出自己的虚拟现实社交网络服务,来与谷歌、Facebook和其他公司在虚拟现实领域竞争。

    仍在扩张的“聪明巨人”们迫切需要创新技术带来的内容新市场。

    排在2017年“全球50大最聪明公司”榜单第8位的腾讯已经是世界上最大的游戏公司,2017年又迎来了爆发式增长的一年。超过9亿的月活跃用户需要服务商具备更强的功能扩展能力,在线游戏、购物、音乐、视频和点对点付款等新功能保持了老用户的活跃度,吸引了新用户加入,使得腾讯得以销售更多广告和服务。

    排在2017年“全球50大最聪明公司”榜单第48位的Snap的用户每天产生的内容数量有30亿条。这家拥有消息应用程序Snapchat的公司正在不断创新:收购创业公司,并利用其技术推出新的Snapchat功能。近几个月来,该公司为用户提供了在地图上分享内容的功能和类似Photoshop的图像编辑工具。这些补充功能使得Snap更加确信,它们能够为用户提供Facebook的应用(包括Instagram、Messenger和WhatsApp)所无法提供的互动方式。

    人工智能的进步也在为新内容生产创造了新的可能。排名第1位的英伟达市值已达909亿美元,主要收入仍然依靠销售图形处理器,这也是游戏开发商最需要的硬件。排在2017年“全球50大最聪明公司”榜单第11位的中国公司旷视科技还没上市,估值达到10亿美元。这个5岁的初创公司被认为是第一个面部识别“独角兽”,近年来至少募集了1.45亿美元,这其中包括在2016年12月募集的1亿美元。智能手机应用程序美图秀秀使用它来提供精准的照片修饰功能。

    不同于其他内容行业,教育因为其产品的特殊性,一项创新需要更长时间来验证商业化的成果。排在2017年“全球50大最聪明公司”榜单第24位的优达学城就花了很长时间来完善自己的创新。通过免费在线课程赚钱的计划遭遇挫折后,优达学城转而提供针对科技公司的专业技能的教学课程,例如数据分析、数字营销和无人驾驶汽车工程。

    该公司为各种工作所需的技术提供15个“纳米学位”。大部分创业公司的“纳米学位”计划需要每个月花费200美元,需要6~9个月才能完成。其中有5个课程需要额外付费,并且承诺毕业生可以在6个月内找到工作,否则可以全额退还学费。为了提高其学生的就业前景,优达学城经常邀请大公司帮助其开发课程,并推出了一个名为Blitz的程序,帮助校友与科技公司签约。

    在原创娱乐内容方面,现金充裕的苹果需要追上其他在线流媒体服务商生产优质原创内容的步伐。Parks Associates分析师研究发现,苹果的电视盒在美国市场的份额下降,对手包括Roku、亚马逊和谷歌。这对于库克想在2021年之前将苹果音乐、iCloud和App Store等服务的收入增加一倍(达到500亿美元)的目标不是好消息。

    苹果计划从2018年开始,每年投资10亿美元制作原创节目。至少,它已经计划租赁好莱坞卡尔弗工作室(Culver Studios )的摄影棚来拍摄原创节目,希望Culver Studios标志性的风格帮助完成自己雄心勃勃的计划。作为《黑客帝国》等许多著名电影的拍摄场地,Culver Studios 办公空间达32000平方英尺(约2972.90平方米),还拥有13个摄影棚。苹果的筹备工作还包括聘请索尼前资深员工Jamie Erlicht和Zack Van Amburg,两人为苹果公司带来了10~12个原创剧本 [4] 。

    在好莱坞,排在2017年“全球50大最聪明公司”榜单第16位的苹果公司的新竞争对手是排在2017年“全球50大最聪明公司”榜单第3位的亚马逊,还有Netflix。在线电视剧集取得成功后,亚马逊和Netflix更进一步,大举攻入电影产业,在2017年拿到了四尊奥斯卡“小金人”。亚马逊工作室凭借凯西·阿弗莱克在《海边的曼彻斯特》中饰演悲伤的父亲角色获得了最佳男主角奖,同时该片也获得了最佳原创剧本奖。对此,电影业内人士惊叹:硅谷从好莱坞手中偷走了分量最重的一个奖项 [5] 。

    至今,Magic Leap令人印象深刻的产品示范仍然依靠一个大型头盔,通过几条电缆连接到一个强大的计算机。但是该公司一名前雇员表示,演示设备中的大部分技术并没能投入即将商业化的第一款产品。对大众消费者来说,如果不可能买到提供同样令人惊叹的沉浸感的版本,基于实验原型的承诺就会掉价。加之微软HoloLens的竞争,Magic Leap出售给投资者和市场的梦想会不会还大有前途?

    2017年10月,Magic Leap准备继续融至少10亿美元来加快投产第一款产品。与之相匹配,原创内容团队也是豪华阵容,科幻小说作家Neal Stephenson、电子游戏开发者Graeme Devine都列在名单上。

    对创新技术来说,明天才是真正的现实。

    展望

    专注于创新技术的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)方面的公司将迎来收获(或者失败)。

    Magic Leap公司的第一代产品Magic Leap One终于要在2018年推出了。Magic Leap首席执行官Rony Abovitz在2018年2月接受Recode的采访时透露,产品定价可能在3000美元。接着,Rony Abovitz 又与NBA总裁Adam Silver联合宣布,在未来将通过在用户眼前投放一个虚拟的屏幕,把NBA的内容加进Magic Leap的增强现实眼镜产品中。

    这代表着Magic Leap的产品不再是一个价值几十亿美元的梦,而是真有可能通过内容吸引到用户。看来Abovitz真的相信Volumetric Video——把3D物体与场景的视频在短时间内直播给用户,拍摄视频的摄像机也将会代替传统的电视摄像机。Abovitz 表示,在“2—5年里”,人们将会用Magic Leap的眼镜观看NBA直播比赛或其他内容,其画面也将会是一种支持互动的全息投影。

    “聪明巨人”公司则利用自己的产品平台,将更成熟稳定的技术加速推广到尽可能大的市场。

    2018年2月24日,谷歌推出了其增强现实工具ARCore的测试版,并宣布ARCore将会搭载在谷歌Pixel、三星旗舰手机、LG V30、华硕 Zen Fone AR上。ARCore和谷歌Lens并不一样,虽然 Lens 翻译成中文是镜头的意思,但是谷歌 Lens 实际上是一种基于摄像头的系统框架。反之,ARCore 则是一个实打实的摄像头。ARCore 可以通过硬件,快速地实现多种增强现实功能,比如把巴塞罗那的球场放到现实中,再把用户的照片放进这个虚拟的球场里。

    谷歌希望把ARCore变成一种增强现实的标准,于是与一些强有力的公司合作。如德国电商平台Otto和中国京东都在利用 ARCore 开发一些家具预览功能。用户可以把电商平台的家具以虚拟图片的形式贴到自己家的照片或视频中,这样用户就可以观察这些家具是否适合自己的房间,提高购物体验。谷歌也在中国推进了 ARCore 业务,该企业与小米、华为合作,通过独立的应用程序商店分发 ARCore 相关的应用程序。除此之外,谷歌还宣布它们要和小米、华为、诺基亚、中兴、索尼、vivo合作,推出搭载 ARCore的手机。谷歌承诺,其1.0版本正式上线时,还将支持虚拟物体锚定到任何纹理表面的功能,突破了增强现实技术只能应用于水平面的现状。谷歌宣称,未来将有 1亿部安卓手机搭载 ARCore。

    * * *

    [1]. “Netflix earns 31 nominations for 2014 Emmy awards”, CNBC,2014-7-10.

    [2]. Hayley C.Cuccinello,“Amazon And Netflix Make Waves At 2015 Emmys, But No Wins For Best Series”, Forbes,2015-9-20.

    [3]. 据彭博报道。

    [4]. Matthew Garrahan and Tim Bradshaw,“Apple eyes iconic studio as base for Hollywood production push”, The Financial Times,2017-9-2.

    [5]. LOS ANGELES (Reuters),2017-2.