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设定 其它设定



人物属性点数解析:

        力量---决定人物的攻击力和负重。直接反应到游戏中人物的力气大小。

        体力---决定人物的防御力和血量。

        智力---决定人物魔法攻击力,魔法防御力,MP值。

        速度---决定攻击(释放魔法)的速度。直接反应到游戏之中人物的行走(跑步)的速度和动作灵活程度。

        运气---在第一次人物创建的时候由系统给出一个0~20的随机数,主要看玩家个人的运气。这项属性决定了人物攻击时发出必杀一击的概率=运气值×100%÷2(魔法攻击时一样)。还决定了人物躲避状态魔法的概率=运气值÷100×100%。(举个例子,一个魔法师对一个战士发动石化魔法,魔法的成功率为50%,而那个战士的运气有20点,则总的成功率最高不超过30%)运气最高值为100。注:运气不影响怪物掉宝率。爆击的效果为攻击力加倍并且无视对方防御力,魔法也有爆击,效果为魔法攻击力加倍并且对方魔法属性抵抗和魔法防御力无视。

        HP的最大值((vit*10+lv*5+体力初始值)*职业加成)、技力值SP的最大值((str+spd)*1。5+lv+(力量+速度)初始值÷2+技能附加值)、魔法值MP的最大值(int*3+lv+智力初始值+魔法附加值)。

        HP的职业加成:

        剑士1。1;剑斗士1。2;圣骑士1。3;剑圣1。4

        重剑战士1。5;重骑士1。8;将军2

        斧战士1。3;战斧骑士1。5;狂战士1。6

        弓箭手1;狙击手1。1;弩骑士1。3;弓圣1。3

        格斗家1。3;武斗士1。4;拳圣1。5

        盗贼1;暗杀者1。1;刺客1。2

        黄金战士1。4;黄金骑士1。6;统帅骑士1。8

        圣枪骑士1。7

        咒纹师(地)1;元素使(地)1。1;大魔导师(地)1。2

        咒纹师(水)1;元素使(水)1。1;大魔导师(水)1。2

        咒纹师(火)1;元素使(火)1。1;大魔导师(火)1。2

        咒纹师(风)1;元素使(风)1。1;大魔导师(风)1。2

        咒纹师(雷)1;元素使(雷)1。1;大魔导师(雷)1。2

        咒纹师(光)1;元素使(光)1。1;大魔导师(光)1。2

        咒纹师(暗)1;元素使(暗)1。1;大魔导师(暗)1。2

        黑魔导士1。1;白魔导士1。2

        黑魔法师1;黑魔导师1。1;贤者1。2

        白魔法师1。1;白魔导师1。2;圣者1。3

        SP和MP会自动恢复,站着不动时为每3秒恢复最大值的千分之一,坐着时为每3秒恢复最大值的百分之一。

        气力:战士系特有属性。使用5、6、7级特技,召唤自己的宠物,都要消耗一定的气力。一般使用1-4级特技会积累气力,最大可积累气力值由气力最大值决定。一般人物气力最大值初始为10。增长方式不明(反正不会因升级而增加)。

        魔力:魔法师系特有属性。使用5、6、7、8、究级魔法,使用契约魔法,召唤自己的宠物,都要消耗一定的魔力。使用1-4级特技会积累魔力,最大可积累魔力值由魔力最大值决定。一般人物魔力最大值初始为20。增长方式不明(反正不会因升级而增加)。

        魔力气力自然回复,每小时(无论是否在线)回复总值的1/24。

        人物升级时除了系统自动加的点数外还另外有两点未分配点数,可以自由加在力量、体力、智力、速度上。

        魔法每升一级MP上限+1;特技(包括生活技能)每升一级SP上限+1;武器使用等级每升一级SP+2;魔法的属性等级每升一级MP+2,魔法抵抗系数+1。

        各类武器的使用等级,开始为0级。平民时期和使用0级武器不会增长武器使用等级。武器使用等级越高,使用该种武器的攻击力越大,可装备的武器等级也越高。

        特技使用熟练度,开始为0级。熟练度越高,技能效果越好。

        各类魔法的属性等级,开始为0级。魔法属性等级越高,使用该种属性的魔法则:攻击性魔法的攻击力越高,恢复魔法和辅助魔法的效果越好,状态魔法的成功率越高,效果也越好。可使用的魔法种类也越多。

        各种魔法的使用熟练度,开始为0级。熟练度越高,攻击性魔法的攻击力越高,恢复魔法和辅助魔法的效果越好,状态魔法的成功率越高,效果越好,施法速度也越快。

        各系魔法抵抗系数(范围0~500),降低对应魔法N‰的伤害。被对应系的魔法攻击后有一定几率增加。(被打的多了,抗性自然要高了)

        各类状态魔法的躲避率,降低对方状态魔法N%的命中率。靠装备提升,或完成特殊任务可以永久性增加。在非PK区(城镇、传送点内,所有状态魔法的躲避率全部临时增加100%)

        人物属性由各系魔法抵抗系数最高的那个属性决定。如果由多个属性相同,则以最先达到的那个属性为主。平民,黑白魔法(导)师(士)属性恒为无属性。地水火风雷魔法(导)师(士)属性固定为地水火风雷。圣骑士属性固定为圣。特殊职业另记。

        属性:分为地、水、火、风、雷、木、光、暗、不死9种。其中地风互克,水火互克,雷木互克,各克50%;光克暗50%,克不死100%;暗克地水火风雷木30%;暗系攻击对不死属性无效。

        只要攻击敌人就可以得到熟练度经验,用武器打可以得到武器等级经验,用魔法打可以得到对应属性的等级经验,魔法熟练度的经验,随机增加对应属性的抵抗系数。武器使用等级、魔法属性等级、魔法熟练度越低,而打的怪物等级越高,则经验加的越快。反之越慢,甚至没有。举例:你打1~12级的怪,武器熟练度练到2级后就再也没有经验了,必须去打更高等级的怪才可以继续升级。非攻击性魔法的熟练度只由使用次数决定,经常使用才能升。一般一直打某怪物可以升到的最高武器使用等级(魔法属性等级)为(怪物等级÷6)

        死亡设定:每死一次掉1级。死亡后下线,则半个小时不能上线,上线后在离死亡地点最近的一个复活点复活;如不下线,尸体保留在原地半个小时,然后会在离死亡地点最近的复活点复活。被复活术复活的人只掉本级经验的1%,而且0%的不会掉级还是0%。

        道德值:-1000~1000,每100为一个等级,该值不显示,为系统隐藏属性。道德值为0时,对死亡掉经验的影响为1,每增加100,影响-10%;低于0时,每减少100,影响加1倍。

        道德值为0~500时挂时掉1件身上的装备。

        道德值为500以上时,挂不掉装备。

        道德值唯-100~0,掉2件;-200~-100,掉3件;-300~-200,掉4件;-400~-300,掉5件;-500~-400,装备全掉;-500以上开始掉腰带里的东西,随道德值的降低掉的东西也越多;-1000时,身上所有东西全部掉光(连不可掉落的DD也掉)。

        道德值增加与减少看玩家在游戏里的表现,行善事加,做恶事减。

        天罚系统:正所谓恶有恶报,坏事作多了,会遭报应的。道德值低于-500后,会随机(几率不大,随着道德值的下降提高,道德值为-501时遭到天罚的可能性大概和出门被车撞的可能性相当,-1000时遭到天罚的可能性和在自己邮箱里看到垃圾邮件的可能性相当)遭到天罚就是被天雷劈,基本上必死无疑,死亡后身上所有东西全光,人物等级固定掉10级,道德值固定变为-500。天罚在迷宫里是不会发生的。

        BOSS设定:

        任何BOSS(正常在领地内)在3个人围攻时发挥正常的实力,掉宝率正常。每多一个人围攻,BOSS全能力增加50%,掉宝率减少10%(13个人以上围攻一个BOSS,即使把BOSS杀了也不掉任何东西)。2个人围攻的话,BOSS能力正常,但掉宝率增加50%。单挑BOSS,BOSS能力正常,掉宝率加倍。(围攻的概念,一段时间内(前后两次攻击相差的时间在30分钟以内)有多少人对BOSS造成伤害,就时就算有多少个人围攻。)(这样设定是防止蚂蚁啃大象的事发生。)

        钱币设定:钱币成实物状态,占用物品格。种类有铜币,银币,金币,黑晶币,白晶币。从左到右以100:1的兑换率兑换。1个金币可由系统和各国的龙魂银行兑换等价于10RMB的现实货币人民币是当时世界主流货币)。1金币=10RMB=3美元=2欧元=1W日元

        物品存放设定:人物可存放的物品多少由负重控制。物品格由主要由腰带提供,而且数量无限,也有一些其他装备带有物品栏,但此类装备极少,而且一般有格数限制。负重由人物的力量提供。完全相同的物品可以100个在同一物品格中,钱币也要放在物品格之中,有几种钱币就占用几格,同种钱币可以无限堆放在统一格内。凡是带有物品格属性的装备都是不可掉落的。