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这项研究是这么设计的:在第一组中,实验者把一个带着4根管子的玩具交给一群4岁的孩子,接着他会拔出一根管子,在管子发出吱吱声时表现出惊讶的样子,然后离开。在另一组中,这些4岁的孩子拿到了同样的玩具,之后又接受了直接教学——实验者一边兴奋地说话一边让管子吱吱作响,“看!我给大家展示一下这个玩具要怎么玩儿”。当单独玩玩具时,两个组中所有孩子的玩具都会发出吱吱声,但第一组的孩子比第二组的孩子玩的时间更长。通过不断探索,第二组的孩子也发现了一些没有被暗示过的玩具的“隐藏特征”,比如隐藏在某根管子中的镜子。但是,他们没有探索出玩具的所有玩法,因为他们一直在被教导如何去玩儿,他们的好奇心被抑制了。这项研究清晰地揭示了一个与直觉相悖的事实:定向教学很重要,但在游戏和自主探索过程中习得的耐心和知识更加重要。定期进行游戏是培养耐心的最好的方式。

天体物理学家尼尔·德格拉塞·泰森(Neil  deGrasse  Tyson)认为:

孩子生来就是科学家。他们一出生就开始探索周围的世界。比如说,他们会举起一块石头……会在家里试验那些易碎的物品。或许他们某一天会打碎一个盘子,那是因为他们在试验盘子如何在走廊滚动……你不得不再买一个新盘子,于是你会说:“嗯,要付出的代价也太大了。”但正如哈佛大学前校长德里克·博克(Derek  Bok)所说的那样,“如果你认为教育的成本很高,那就尽管试试无知的代价吧”。

就像C.  P.斯诺(C.  P.  Snow)等人主张艺术与科学的概念应该统一一样,德格拉塞·泰森、博·洛托(Beau  Lotto)等人也提出了同样的观点,即在人们眼中的科学、发现、游戏和任何领域的创新之间,存在着某种概念上的契合。

难点在于,如何改变人们固有的游戏与孩子相关的认知。开拓性设计师和营销主管艾维·罗斯(Ivy  Ross)因为在美泰公司(Mattel)和Gap创造了游戏优先的新环境而声名鹊起,她说:“人们往往把游戏看成与工作相反的东西,一种孩子气的东西,这是最大的阻碍,也是人们很难接受它的原因。但实际上,游戏与消沉相对,而消沉就是对可能性的麻木。”

为了解决这个问题,罗斯在美泰公司位于加利福尼亚州埃尔塞贡多的总部创建了鸭嘴兽计划。她组建了一个由12个人组成的团队,这12个人放弃了原来的位置,换到了一个非正式的空间,就像带轮子的办公桌一样,这个空间是可以移动的。他们可以和希望的人一起工作,用什么样的方式工作都行。这个空间包括一间有私人电话的房间和一间有“声音浴室”的房间——房间内带有内置扬声器和椅子,可以用罕见的双耳频率来刺激左右脑,椅子倾斜的角度和宇航员的航天飞机发射椅的角度一模一样,工作区域则铺着一块像草一样的地毯。这里的环境和蒙台梭利所倡导的差不多,有各种刺激可以满足人们的每一种自发的兴趣:进行游戏,并且让大脑得到休息。这里没有固定的时间表,如罗斯所言,这几个星期是“精神上的放牧”,而这个团队的人员的脑海中也确实充满了未知的新想法、新形象和新概念。

罗斯在谈到鸭嘴兽计划时说:“有时人们的想法会停滞,有时直到第七个星期才会产生新的想法,但我从未失望过。”与以往相比,这12个人在工作时总会提出更多创新的点子,创意总是源源不断。罗斯这里待了12个星期后,有些一直想要怀孕的女性惊奇地发现自己已经有了三个月的身孕。人们开玩笑说这里是刺激怀孕的宝地。

罗斯坚信:“创新是一种结果,游戏是一种心态。创新的点子往往会在游戏时出现。”

已经有很多人开始强调将冒险的方法应用于创新和严肃的工作的重要性,以及消除它们之间的界线的重要性。美国国家航空和宇航局喷气推进实验室(JPL)认为,游戏对工程师的工作表现来说至关重要,因此,他们会在招聘时询问求职者童年时的爱好。JPL与专注于手部和大脑共同进化的神经学家弗兰克·威尔逊(Frank  Wilson)以及长滩的机械师纳特·约翰逊(Nate  Johnson)磋商后发现,在解决机械问题方面,年轻的工程师反而逊色于已退休的工程师。威尔逊抱怨,正是因为进行的游戏太少,美国国家航空和宇航局的专家才会不太擅长动手操作。这之后,JPL便改了政策,无论求职者的学术背景有多么优秀,都要询问他们在童年时期玩过多少游戏。

游戏空间不用太宽敞。小时候,我们经常创造出来的模仿游戏就是一种游戏创新的标志:产生了延伸的、私人的、元世界的抽象思维。相比于普通的大学生,麦克阿瑟天才奖的获得者在年轻时做白日梦的频率是他们的两倍。密歇根州立大学的罗伯特·鲁特-伯恩斯坦(Robert  Root-Bernstein)与他的妻子兼同事米歇尔共同进行了这项研究,而他本人也是麦克阿瑟天才奖的获得者之一。8

我们总是因想象而创造。博学的亨利·庞加莱(Henri  Poincaré)与海姆一样,经常在数学和物理领域来回转换,他描述了当想法像运动中的物体时一样的感觉:“我几乎能感觉到它们在互相推挤,直到它们两两结合在一起,形成一个稳定的组合。”科学、艺术和任何类型的探索中的创新,都有可能阻碍人们对常发生之事的认识。

诺沃肖洛夫告诉我,工作和想象之间的落差决定了他们为什么不可能为任何一个实验设定开始日期。当我问石墨烯实验是什么时候开始的时,他提到,石墨烯实验就像其他所有的实验一样,是以一种内在的方式开始的,可以是在睡觉的时候,也可以是在洗澡的时候。毫无疑问,想要为它设定一个真正的开始日期是绝对不可能的。

然而,在科学研究的背景下,游戏可能永远都不是一个正确的词,至少不是一个能被公开使用的词。

海姆想要创造一个新术语,一种“略微不同的表达方式”,来定义人们所说的游戏的真正含义,也就是“由好奇心驱动的研究”。不过,他更愿意称之为“冒险”。毕竟,他在诺贝尔奖颁奖典礼上的演讲的题目就是“与石墨烯的偶遇”。这就是他对那段旅程的描述,那是一个与动手操作有关的实验,事实上,它不是一项研究,而是一种探索。





科学是冒险和异想天开的结果


一种类似于FNEs的实验过程正在美国最好的一些科学实验室中进行着。在一年的时间内,凯文·邓巴(Kevin  Dunbar)在4个著名的分子生物学实验室讨论了他的研究结果。邓巴现在任职于马里兰大学,他将自己的整个职业生涯都花在了量化实验室中认真看待错误的价值和如何克服盲点上。

邓巴说:“实际上,人们对科学过程一无所知,也不了解科学家是如何思考和推理的。”邓巴用15年的时间对4个著名的生物化学实验室进行了近距离的全面访问,他跟着科学家们开会、阅读实验室的期刊和测试结果、观察科学家之间的互动。他将这称为“体内”研究法,并且观察到,40%~75%的实验都失败了,但最好的科学家能够继而得到一些意想不到的发现。邓巴发现,实验效率高的实验室有一个特点,那就是在这些实验室里,并非这一专业的科学家都提出了对实验结果有益的问题。与之相反,在科学家都拥有相同专业技术知识的实验室里,找出问题出现的原因的效率则很低。

当一个人觉得自己已经了解了某件事,他的大脑就会高效、快速地编辑现实,这样一来,错误就很难被发觉;但当一个人观察一个不熟悉的场景时,他大脑的运作效率就会降低,就能让他有时间去观察异常值并思考其重要性。

工作保障等因素决定了谁最终能追上专业的业余者的脚步。邓巴说,研究生和博士后是最不愿意在失败后继续进行实验的人,因为“他们有一个短期的目标”。“他们想在完成研究后尽快找到一份工作并发表几篇高质量的文章,职业前景相对稳定的终身教授则往往很喜欢这些出人意料的发现。”邓巴发现,研究人员的级别越高,就越有能力进行游戏。