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博弈:探索未知的未知




2011年4月7日夜,两架隐形“黑鹰”直升机靠近了一栋三层建筑物。建筑物外是一个院落,四周是混凝土围墙和带刺的铁丝网。在夜幕的掩护下,一架直升机在屋顶盘旋,海豹6队(SEAL  Team  6)的一支小队索降而下,占据屋顶。另一架直升机将另一支小队送至院内。几分钟后,两支小队的成员重新登上直升机,消失在夜空中。

整个行动未费一枪一弹,也没有任何恐怖组织头目被抓获,因为这栋建筑物并不在阿伯塔巴德的郊区,而是在北卡罗来纳州的布拉格堡。就在奥巴马总统考虑以何种方式攻击巴基斯坦境内的目标建筑物时,威廉·麦克雷文(William  McRaven)将军领导的特别行动小组开始模拟直升机突袭行动,而这也是当时提议的四种攻击方案之一。桌面建筑物模型被现实生活中的真实建筑取代——该建筑及其院落同阿伯塔巴德目标建筑物的规模完全一样。在奥巴马决定最终攻击方案之前,麦克雷文希望通过这种方式找出特别行动小组在执行任务的过程中难以克服的问题。

然而,即便是按照目标建筑物重建了一栋一模一样的建筑,在布拉格堡的模拟演习也无法重建实际行动中的一个关键要素:巴基斯坦东北部地区炎热的高纬度气候。因此,几个星期之后,参加上次演习的同一团队集聚内华达州的一处军事基地——这里的海拔有4  000英尺,与巴基斯坦境内目标建筑物的海拔高度几乎一样。在这次演习中,麦克雷文并没有建造全尺寸的模拟建筑,他们的团队只是把一些“康乃克斯”(Conex)集装箱摞了起来,再在周围架起铁丝网围栏,以此替代目标建筑物的混凝土围墙。这次模拟演习的重点是直升机以及直升机在该海拔高度的表现。“在真正执行作战任务时,直升机需要飞90分钟才能抵达阿伯塔巴德上空。”马克·鲍登写道,“它们需要超低空快速飞行,以避开巴方雷达。任务策划者必须准确测试在该海拔高度以及预期气温下,直升机可执行何种任务。在执行任务时,直升机的最大载荷是多少?起初,他们认为无须中途加油,但这个风险很大。直升机在返回途中很可能会出现没油的情况。所以,途中的加油区也必须选好。”[18]

我们希望我们的军队在执行危险任务时能预先演练。但实际上,在北卡罗来纳州和内华达州上演的模拟袭击时间更早,当时奥巴马还没有最终决定采用直升机突袭方案。特别行动部队并不仅仅是为了演练攻击任务,他们也是在模拟攻击任务,以便更好地了解“黑鹰”直升机进入巴方领空后可能出现的各种情况。这些模拟本身就是决策流程的重要组成部分。通过这些模拟,他们最终要寻找的是在那一特定环境中发起突袭行动的一些非预期结果。1980年营救伊朗人质的尝试惨遭失败,部分原因就是直升机遭遇了一次严重的沙尘暴,即中东地区常见的哈布风暴(haboob)。在那次风暴中,美国一架直升机折戟,并最终导致营救行动流产。如果麦克雷文仍主张采用海豹6队的方案,那么他一定会想方设法找出在执行任务的过程中所有可能出差错的地方。

“无论一个人的分析多么严谨,或者他的想象多么大胆,”诺贝尔经济学奖获得者托马斯·谢林(Thomas  Schelling)说,“他都无法列出一份永远不会发生在他身上的事件的清单。”然而,在做艰难选择时,我们通常需要发挥跳跃性的想象力:去发现新的可能性(这些可能性是我们最初参与决策时没有考虑到的),并且以某种方式探求我们视野之外的“未知的未知”。谢林是一位杰出的经济学家和外交政策分析师,他有着鲜有人及的“严谨分析”的能力。但20世纪50年代末和60年代在兰德公司(RAND  Corporation)工作期间,他却成为以一种非严谨方式思考盲点的倡导者,而这种方式就是博弈。

谢林和他在兰德公司的同事赫尔曼·卡恩(Herman  Kahn)设计的战争游戏,被那个时代的历史学家和其他编年史家很好地记录了下来。从主导冷战时期大多数军事策略的、备受争议的“确保相互摧毁”(Mutually  Assured  Destruction)理论到华盛顿和莫斯科之间的“红色电话”(red  phone)热线,再到斯坦利·库布里克(Stanley  Kubrick)经典影片中的角色“奇爱博士”(Dr.  Strangelove),无一不是源于这种战争游戏。但战争游戏的传统有着更古老的根源。在19世纪最初的几十年里,普鲁士军官中的一对父子发明了一种名为“克里格斯贝尔”(Kriegsspiel,即德语中的“战争游戏”)的掷骰子游戏。这款模拟军事战斗的游戏与复杂的现代游戏版本如《战国风云》(Risk)颇为相似。玩家在一张地图上摆放代表不同军事单位的兵卒。该游戏的玩家最多可达10人,他们分归不同小组,且每个小组内都有分级指挥系统。“克里格斯贝尔”甚至设有游戏机制,它所考虑的是指挥官和部队之间的通信中断,用以模拟“战争迷雾”(fog  of  war)。同现代游戏《海战》(Battleship)一样,“克里格斯贝尔”是在两个独立的棋盘上玩,一方并不完全了解另一方的行动。一个“游戏大师”(gamemaster)——20世纪70年代幻想游戏中出现的“地牢大师”(Dungeon  Masters)的前身——在两个棋盘间来回穿梭,监督游戏的进展。

“克里格斯贝尔”成了普鲁士军队中军官训练的重要组成部分。在俾斯麦(Bismarck)指挥军队取得一系列胜利之后,该游戏的翻译版本被引入其他国家的部队。这一事实表明,该游戏让普鲁士人在战斗中获得了战术优势。在“一战”极具灾难性的军事行动中,它可能也扮演了一定的角色。在将目标对准法国人之前,德国人曾使用“克里格斯贝尔”模拟入侵荷兰和比利时。“游戏推演显示,只要弹药能够得到迅速补充,德国将会战胜法国。”观念艺术家、哲学家乔纳森·基茨写道,“为此,德国建立了世界上第一支机动化补给部队,并于1914年部署到位。如果游戏玩家只有德国军队和法国军队,那么德国的计划可能非常完美。”[19]然而,游戏推演未能料到比利时人会破坏他们自己的铁路系统(因而破坏了德国的补给链),而且它缺乏外交模拟机制,未能预测美国最终也会加入战争。

美国海军战争学院(U.  S.  Naval  War  College)自1884年创建以来,就一直开展纸上作战演习。但在“一战”结束后的10年里,美国海军将战争推演提升到了新的高度,组织开展了一系列模拟冲突——真实的战机和战舰参与演练,不过既没有炸弹也没有子弹。这些以“舰队问题”加罗马数字命名的演习,内容涵盖广泛,从防御巴拿马运河到威胁日增的潜艇战,不一而足。1932年开展的代号为“舰队问题XIII”(Fleet  Problem  XIII)的演习,演练海域辽阔——从夏威夷到圣迭戈,再到北部的普吉特海湾,模拟的是从太平洋对美国军事基地发起空袭。此次演习暴露出美军在对抗西部“已确定的侵略者”上力量薄弱,并建议部署6~8个航空母舰战斗群,将防御力量提升到适当水平。[20]这个建议被忽略了,很大原因是大萧条造成的预算约束。这个预测最终被证明是准确的,证明时间为1941年12月7日,只不过这个证明是以悲剧方式呈现的。如果美军成功吸取“舰队问题XIII”演习的教训,那么日本偷袭珍珠港的行动完全可能失败,或者说日军一开始就不会有这样的企图。

并非所有的战争游戏都是完美的水晶球。但作为一种思维练习,它们所发挥的作用与随机对照试验或集成天气预报大致相同。它们创造了一个平台,而在这个平台上,一个决定可以多次排练,每个回合都采用不同的策略。博弈的协同本质意味着,即便你参与的是零和竞争博弈,由于对手采取了意想不到的行动,你会看到新的可能性和组态。战争游戏始于地图,但它真正的启示在于它如何迫使你研究地图,模拟敌方在该空间内采取的所有战斗方式。“克里格斯贝尔”不同于国际象棋等象征性军事游戏的关键创新之一,就在于它使用的是战场的实际地形图。用谢林的话说,你无法列出一份永远不会发生在你身上的事件的清单。但你可以设法列出这样一份清单。如果“克里格斯贝尔”的发明和普及能够提早一个世纪,那么不难想象,华盛顿就可以成功预测英军会通过牙买加山口发起攻击。在纳撒内尔·格林病倒后,战争游戏模拟或会充分弥补华盛顿在地区情报方面的损失。

从历史上看,博弈作为复杂决策的一种指南,在军事应用中最多,但它作为一种工具,有着更广泛的潜力。在参加了兰德公司赞助的模拟东亚冲突的一些战争游戏后,时任美国司法部部长的罗伯特·肯尼迪(Robert  Kennedy)问及能否开发类似的博弈游戏,以帮助了解肯尼迪政府在美国南部推进民权方面的选项。(不幸的是,该项目在他兄长遇刺后被搁置了。)此后不久,巴克敏斯特·富勒(Buckminster  Fuller)提议开发五角大楼战争游戏的一个镜像版本:一款先于《文明》(Civilization)或《模拟城市》(Sim  City)等视频游戏的“世界和平游戏”。按照设计,该游戏在一张特制地图上作业,可追踪从洋流到贸易通道在内的一切事物。规则非常明确,本质上是非零和博弈,旨在鼓励协作而非冲突。“这款游戏的目标是探索各种方法,让人类大家庭中的每一个人都乐居地球,不妨害其他人,且任何人获取利益都不以损害他人为代价。”富勒写道,“要想在这款世界游戏中获胜,每个人都必须成功。每个人都必须赢。”[21]富勒把这个游戏看作民主进程中非直接决策机制的一种替代选择。普通人将通过博弈方式模拟他们所面临的挑战,而不是选出领导者并由他们做决策。“获胜”策略——换句话说,就是为所有人带来积极结果的策略——将会转变为现实生活中的方案。

利用博弈游戏激发新的思想、探索极具挑战性的决策有多大可能性,看来的确有优势。然而,将这种博弈方法应用于个人决策似乎很难,比如设计一个游戏来排演搬家到郊区的可能性。不过,几乎每一个决策都可以通过另外一种方式进行排演,这是一种富有成效的方式,也是一种更古老的解脱方式:讲故事。