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第195章



但也不同于太空美术。它的背景不限于太空,异星,而是多种多样。并且,不象太空美术那样,以静物为主,而是体现了一定的情节性,比如太空战争、探险活动,等等。但与下面要单独介绍的科幻动漫不同,它们是单幅作品。

以上三类作品,构成了科幻美术的全部。

在中国,科幻世界杂志坚持刊发国内科幻美术原创,已有十年历史。这给幼小的中国科幻美术提供了很好的阵地。几位领军人物的作品,最初就是在这里与大家见面的。除此之外,《天文爱好者》杂志等,也经常选用原创科幻美术作品。而大量出现的科幻图书,更是科幻画家的一大专门阵地。金霖辉等人都创作过科幻小说封面。

与动漫画手不同,科幻美术画家都拥有扎实的美术功底。中国的一些科幻画家已经开始创作巨型美术作品。如今,电脑绘画已经成了科幻美术画家的新工具。

第二节:科幻动漫

对于中国青少年来说,日本卡通比欧美动漫更令他们熟悉。其实,后者是前者的老师。早在四十年代,已经成熟的美国动漫业中,就产生了一批科幻卡通。其中以《闪电戈登》、《超人》、《蝙蝠侠》

后来,日本卡通席卷世界。第一部代表作便是科幻卡通《铁臂阿童木》。在第五卷中,笔者介绍了几部经典的科幻卡通作品。

《科幻世界》在转型为青少年刊物的初期,曾经保留了科幻卡通栏目。后来,这个栏目从正刊上消失,杂志社另辟《科幻世界画刊》为阵地。《科幻大王》则一直保留一半文字、一半卡通的形式,直到现在。哈尔滨的《幻想》杂志也不时出现一些原创科幻卡通。

如今,科幻已经成为卡通中的几个主要题材之一。

第三节:科幻电子游戏

1971年,世界上第一个电子游戏《电脑空间》(Computer  Space)设计完成。在此之前,电子游戏本身便是科幻般的想象。而当它来到世界上以后,大量选择科幻题材,便也毫不为怪了。

经典科幻小说与科幻电影成为电子游戏的重头戏。赫伯特的《沙丘》,海因来因的《星河战队》,都成为电子游戏。而热门的原创电子游戏,则会被改编成科幻小说和科幻电影。《星际争霸》的小说出版了许多种。《生化危机》已经上演了第二集。《最终幻想》更是从流行游戏变化为第一部没有真人表演的电影。

中国电子游戏正处于萌芽状态,《铁甲风暴》是极少的选择了科幻题材的电子游戏。

对于中国科幻向动漫、游戏业发展。许多科幻迷和一些科幻界同仁保持着极高的热情。但直到目前为止,尚未有国产科幻动漫和科幻游戏的成功例子。一方面,国产动漫和游戏本身便不成熟。另一方面,文学价值较高的科幻小说也很难改造为成功的动漫与游戏。动漫、游戏的共同特点,是人物必须定型化。情节必须模式化,更接近通俗科幻小说的风格。

第四节:广告中的科幻元素

广告是当代商业社会不可缺少的一门职业。在其百多年的发展中,已经具备了越来越多的艺术色彩和文化色彩。而借用科幻艺术的题材和创意,是西方许多广告人习惯的作法。  

自计算机问世以来,IBM公司一直是这个行业的魁首。一九八四年,新兴的苹果公司在电视上打出一则广告,以奥维尔的科幻名著《一九八四》为背景,将IBM公司比作小说里专制独裁的老大哥,将选择IBM产品的顾客比作肓从的大西洋国民众,而一个反叛的女性则代表着苹果公司的创新行为。虽然这则广告因有侮顾客之嫌而势得其反。但它的产生无疑表现了科幻艺术在西方社会的深入人心。因为如果没有民众对原作品的广泛了解,这则广告根本无法看懂。  

在中国,第一则被国人接触到的科幻题材的广告是八十年代末宣传瑞士雷达表的电视片。片中一些不知是外星人还是未来人的模糊人影在被沙土埋到半截的自由女神像前作考古研究。他们从废墟中挖出一块雷达表,发现它还在正常运行。这种文明毁灭题材在科幻作品中是很常见的。庆幸的是,尽管当时科幻艺术尚未普及,广大普通中国电视观众还是理解了这则广告的创意。  

九十年代中旬,英国烟草公司为三五牌香烟作的广告也给中国观众留下的深刻印像。这则广告没有情节,只是一大批太空站里的工作人员聚集到舷窗前,观看外面的太空美景。只见随着地球的自转,嵌在大地上的闪闪发光的555商标出现在观众面前。  

在那以后,中国的一些广告人也曾选用过科幻题材或高科技画面作为广告创意,但由于没有把握科幻艺术的特性,在细节真实方面作得不够,拟人化、童话化的色彩很浓,很难达到前面两个外国榜样的效果。  

不过,最近几年,西方科幻大片中的一些经典场面,被搬来放到中国广告里。比如《世界末日》中核弹击毁彗星的画面,《少数派报告》中的全息触摸屏等等。广告创意人把它们用来烘托出一种高科技的氛围。

也有一些企业利用科幻电影作软广告的例子,比如在可口可乐公司赞助的一部科幻片中,来到地球的外星人就用可口可乐来疗伤治病。  

值得期望的是,尽管国产的科幻片可能还要很长时间才能与中国观众见面,但几十秒长度的出色的科幻式广告却先行一步,让中国观众眼前一亮。当年制作《大闹天宫》电脑特技的软硬件是从美国进口的,处于国际领先水平。后来便被投入一家广告公司。而今,大型广告公司从技术水平上讲,完全有条件制造出眩目的特技效果。而广告主大量投资运用到十几秒、几十秒的广告片上,单位长度中的投资也绝不逊于任何科幻大片。  

第五节:作为智力游戏的“科幻”  

1926年,雨果根斯巴克将自己的电工学杂志改名为《惊异故事》。后来,科幻界同仁只是将它作为世界上第一个专业科幻刊物的诞生,却忽略了另一个重要影响,那就是,一批科技迷成为科幻迷,从根本上改变了这个群体的构成。此前,科幻作品的读者,主要还是通俗小说和艺术小说的读者。

而这次改版的过程,也体现了直接的、纯粹的科幻,与作为艺术类型的科幻之间的不同。在科幻小说、科幻电影等艺术产品之外,一直存在着作为智力游戏的,纯粹的科幻。就是科幻界自己,也很少研究过这类现象,只是把它当成科幻文艺作品影响的延伸。其实,它早已成为一个独立的文化现象了。

所谓智力游戏科幻,是指以现有的科学知识为素材,随意构思科技问题。这种构思不是科学研究的一部分,不需要进行实证研究,从而,构思者本人并不对构思结果承担任何责任。

将这些奇思妙想放在科幻杂志上,与小说并行,历来是科幻杂志的编排方法。中国科幻杂志也不例外。《科幻世界》上的“奇想”栏目就是智力游戏类科幻的主要阵地。这个栏目的创办人,最初是想把它办成一个搜集科幻小说新题材的专栏,奇想每期设定题目,如“未来的职业”、“未来的灾难”等等,由读者随意畅想,写成短文,在下一期刊发其中的佳作。这些文章没有故事、人物,不是小说,直截了当地阐发自己的想象。

“奇想”栏目存在了多年,很受读者欢迎,参与度极高。但出现在里面的构思,几乎从未被用来创作科幻小说。它们起于奇想、止于奇想。这类构思本身便拥有独立自在的价值。《科幻大王》也有“异想天开”栏目,性质、内容与奇想大同小异。

除了科幻迷的奇想外,科幻作家也会在小说创作外,发表这类奇想。在《宇宙的辉煌》一书中,几位中国科幻作家们集体设想了未来太空生活的方方面面。可以视为这类文字的典型。

最有名的智力游戏类科幻,可能要属于发表《文明冲突论》的亨廷顿了。他曾经在自己的专著中,虚构了一场中美大战:越南在北部湾与中国冲突、欧洲联合俄罗斯、印度进攻中国、日本倒向中国,联手与美欧对抗。内容之复杂,堪与乔良的末日之门相比。只不过没有人物、情节,不是小说,又不是正常的专业预测,而是作者的暇想。

其实,在专业科学家的生活中,存在着大量的智力游戏类科幻。受限于科研工具、经费等等,科学家们平时关注的问题,大部分不能变成真正的学术课题。于是,他们便在工作之余,自由联想,随意发挥。有时候写下自己的构想,便成为智力游戏类科幻。

智力游戏类科幻的存在,对作为艺术的科幻有很重要的意义。因为双方要表达的内容往往十分相近,比如太空旅行、人体改造等等。科幻作家可以从智力游戏类科幻中寻找灵感,构思。但千万不能把它当成正常的科学研究,甚至宣称,某某科学家在研究科幻小说中的某某构想。在科学共同体中,什么才是真正的科学研究,什么只是智力游戏,是有明确界限的。

对于科幻小说、科幻电影、科幻美术、科幻动漫、科幻广告来说,科幻迷只是被动的消费者。即使是科幻类电子游戏,科幻迷也只是表现上参与其间,实际上完全受游戏制作商的操作。而智力游戏科幻却是开放的,全民性,谁都可以参与性。它最大限度地体现了科幻的文化色彩。笔者参加过许多科幻讲座,阅读过许多科幻迷协会自办的报刊。在这些地方,出现最多的便是智力游戏类科幻。