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第三节 产品需求“四归一”




为了探究哪些因素影响产品需求,我们可以首先尝试用5W1H分析法[9]罗列出一系列与用户需求相关的问题:

Who:产品为谁设计?目标用户是谁?谁购买,谁使用?数量有多少?

Why:用户为什么要选择我们的产品?除了我们的产品外,他还有哪些选择?产品被替代的可能性大吗?

When:用户什么时候使用我们的产品,多久用一次,会持续多久?

Where:用户在哪里使用我们的产品?

What:产品具体形式是什么?做成什么样?

How:用户是怎么使用它的?

把这些问题全部列出后,我们可以分析发现:前三个问题(Who、Why、When)决定了一个产品的方向,它们可以协助我们判断“做还是不做”一个产品,而后面三个问题(Where、What、How)则更为具体,它们属于确定“要做”后再进一步思考的问题。因此,根据产品设计的实践,按照优先级顺序,我们大致可以将需求问题划分成以下两大类:

需求与策略阶段——产品需求四要素

Who:广度=主体

Why:强度=解决方案

When:频次、可持续性=时间

产品设计阶段——需求场景分析模型

Where:场景

What:方案形态

How:操作路径

前三个问题在需求和策略阶段确定。它们对应着产品需求的四要素:广度、强度、频次和可持续性。后面三个问题则具体到产品设计阶段再解决,对应着我们在后文中会提到的“需求场景分析模型”。

理论上,一个产品需求在四要素维度综合得分越高,用户就会越需要这个产品。可当我们继续深入分析就会发现,广度、频次和可持续性其实是受强度影响的。也就是说,“用户为什么选择产品”才是最重要的问题,四要素中只要抓住强度,所有问题都可以迎刃而解。

以腾讯大热手游《王者荣耀》为例,对比其他网游,它的产品解决方案有何不同?我们来分析一下:

Who:广度=主体

主体广度更广,既覆盖小学生用户、女性用户等非传统网游玩家,也覆盖传统网游玩家;

Why:强度=解决方案

用户选择玩《王者荣耀》而非其他手游,主要有下面几点重要原因:

1.单局时间短;操作难度低,易上手;

2.和朋友们团队作战,社交趣味丰富;

3.公平性较高,人民币玩家也可能输给高技术玩家;

When:频次、可持续性=时间

频率非常高,几乎每天得空都会玩几局;持续性也不错,继续玩下去动力很强;

发现了吗?由于《王者荣耀》在产品设计上大幅降低了操作难度,让游戏变得更容易上手,因此年龄较小的用户、女性玩家等非传统网游玩家也能轻易地加入到游戏中来;又由于游戏设计的公平性较高,高技能玩家也有优势,因此传统网游玩家也愿意留在《王者荣耀》——广度由产品解决方案决定。

另一方面,《王者荣耀》针对用户时间碎片化的需求现状,将单局时长压缩得很短,有效提升了玩家的游戏频次,并且该游戏以社交关系为中心,其黏性和可持续性自然也会更为乐观——频次和可持续性本质上也由产品解决方案决定。

所以归根结底,做产品本质上是在做解决方案,做产品强度。

用Pony的话说,互联网时代没有谁比谁傻太多,每个领域都有机会,也都有人涉足。相比选择哪个领域去做,确定解决方案的方向才是一个产品的核心策略。我们常说要抓需求痛点,可实际上,用户痛不痛是产品教会他们的。产品解决方案做得足够好,用户就足够痛。