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第二章 创新工作法:从用户出发进行价值创造




抄袭?模仿?微创新?


说到腾讯,很多人抱着既妒忌又佩服的态度。妒忌它总能抓住市场先机进行产品开发,而且最后还成功了;虽然很多人对它的“拿来主义”恨得牙痒痒,但又佩服它向前迈进的速度。

腾讯公司则始终认为自己是在模仿中创新,产品表面相似,本质却不同。

马化腾说:“如果只是抄袭和模仿别人,没有自己的创新,一定是战胜不了竞争对手的。QQ和微信都有很多创新,比如朋友圈、公众号,都是以前没有过的。企业的核心竞争力在于当大家做同样的事情时,你能否依然比别人出色,你是否依然有足够的创新能力。”

互联网的急速变化在为产品从0到1的开发过程提供了众多机遇的同时也带来了高风险。就成本而言,研发投入巨大,回报周期长,没有强大的后台资源,没有做好“烧钱”的准备,在战役的一开局就可能注定输赢;再者,就市场而言,国内市场的知识产权理念薄弱,大街小巷的山寨产品很快就会挤垮你。你还没想好怎么上市,街边的地摊上可能就有你的山寨产品了。劣币驱逐良币,这是很常见的。

华为掌门人任正非说:“中国缺少创新的原因是社会不尊重知识产权,不鼓励试错,加上社会文化没有包容精神,都热衷抄袭。”在这样的社会氛围下,难道就不创新了吗?诺基亚的案例告诉我们,故步自封只会被淘汰,即使之前的你是一方行业霸主。

“微创新”就是在这样的背景下产生的。市场的逼迫和产品的创新要求造就了这种既节省成本又不错过市场先机的新型创新模式。微创新的本质是整体的循规蹈矩,局部细节的微量整形,量变引起质变,使产品在本质上发生改变。这也是它与抄袭和模仿的最大不同,抄袭是照搬或沿用别人的思想、方法或经验,模仿较于抄袭的照搬还有一个学习的动作:学着做。

但这两者都没有添加自己的idea在产品里,而微创新的精彩点在于它能在模仿、抄袭的基础上添砖加瓦,演化和改进既有产品,使其更符合客户的需求,超越既有产品。这种超越效果不够外显,使其表面看着与既有产品没什么区别,但其实,内里已经发生了一系列质变,就是这些质变让它在前进的路上越走越顺。

这是一种极致可行的办法。俗话说,站在巨人的肩膀上学习会事半功倍。这种学习的开始不就是模仿吗?马化腾曾说:“创新要站在前人的肩膀上,模仿并不丢人。”因为他知道,一成不变的模仿、抄袭总会有饱和的那一天,学习前人的绝佳案例进行超越创新则会向前更进一步。

对既有产品进行微创新,相较于从0到1,不仅降低了创新开发成本,还大幅度地提高了效率,节省了时间,降低了出错率;而且方便团队更清晰地捕捉到客户的某一点诉求,做到单点突破,同时产品兼容率也得到保障,客户无须重新学习就极易上手,这也是一种风险低、效果快的创新方式。

马化腾从不讳言:“QQ起初是作为ICQ的一个模仿者出现在中国用户面前的,但QQ绝不是因为模仿才取得成功的。虽然QQ本身是一个仿制品,但是像离线消息、QQ群、魔法表情、移动QQ、炫铃等都是腾讯通过不断学习摸索出来的功能。正是有了创新的产品,才有了QQ庞大的用户群,这成为撬动整个腾讯体系的支点。这些创新是让QQ能够最终超越ICQ的关键所在。”

要知道,QQ并不是第一款即时通信软件,但它最后却胜过了鼻祖ICQ。能够成为今天的“企鹅帝国”,正是因为一小步一小步的微创新的积累,而不是照搬模仿他人。腾讯旗下的产品做到了跟进超越,还有一个重要的原因:腾讯的微创新追求将客户需求的某种细节做到极致,一切产品的开发只为更好地服务客户,尽可能地满足客户需求,而不是一味追求产品“酷炫”,从而增加不必要的成本。

腾讯能在既有产品ICQ的基础上从细节体验着手,尽最大可能满足客户需求,成为它在与对手博弈时制胜的关键。这无疑是腾讯的聪明之处,从头开始创新开发已然来不及还费时费力,那就从既有产品上着手,抓住客户并超越前者就是最大的目标。

“用户至上”是极其重要的。腾讯在既有产品的开发上也曾犯下许多错误,使项目陷入垂死困境,好在及时改正,项目才得以复活。无论过程如何艰辛困难,腾讯总能快速找到解决方案,正是因为它始终坚持“用户至上”的核心理念,找准一切症结并加以解决,满足客户的体验需求。

比如腾讯的社交游戏《摩登城市》。早期开发者也是野心勃勃,因受美国V  irtual  City的启发,模仿了它的创意。美国的V  irtual  City已运营三年有余,产品的完成度非常高,可以说整个产品是相当成功的。开发团队也因此进行了各方面的数据模拟比对,觉得项目市场前景十分不错。

但是实际情况呢?腾讯的《摩登城市》在已有美国案例参照的情况下花费了6个月时间开发出来,玩家上线率却十分不理想,活跃用户1.2万人,新进玩家周流失率高达92%,这几乎是宣判死亡。为什么有了市场保证,产品创新仍会失败呢?

究其原因,一方面是团队管理的问题,另一方面是客户市场分析失误。两款游戏的社会背景和客户结构不一样,《摩登城市》在游戏场景和人员设置方面没有结合国内市场需求,从而导致客户的上线率不高。即使有腾讯庞大的用户群支撑,仍不能挽回垂死的困境。

V  irtual  City的社会背景在西方,《摩登城市》的用户在中国,中西方的社交观和代入感不同;而且前期游戏开发时在客户结构调查方面产生了巨大失误,团队按预想进行了开发,却没有细致剖析客户,致使游戏开发方向错误。没有找准客户、满足客户需求,便接受不住客户市场的考验,前期失败是必然的。

好在“不怕犯错,就怕不改”同样是腾讯文化中的一种品质。因前期的错误,“摩登”团队在重新调查客户结构后惊讶地发现,之前一直坚信用户是一二线城市的大学生,结果游戏中最大的玩家群体却是三四线城市的宅男宅女和家庭主妇,可见客户人群方向偏得太严重。

这之后,团队邀请了玩家进行沟通交流,在分析客户需求后重新确立了方向。他们决定,仅模仿V  irtual  City的idea层面,而具体的框架产品设计更接地气,走自己的路。例如,设计更接近三四线城市玩家喜好的界面风格,着色更大胆鲜艳,增加了新的玩法,强化中国元素,增强玩家的代入感……种种微创新补救行为使玩家流失率大大降低。

仅仅3个月后,游戏活跃用户就达到了159万人,新进玩家周流失率降至65.6%,《摩登城市》奇迹般地复活了。这是不容小觑的用户的力量,也是微创新的出发点。